D2C中国CEO张晓雷专访 国内依旧缺乏创造力[图]
日本游戏在世界范围内一直处于领先地位,无论是早期的家用机和便携游戏还是最近兴起的手机游戏,日本一直走在前面,对于中国游戏来说有很多值得借鉴的地方。今天有幸邀请到迪游信息科技CEO张晓雷,多年的旅日经历让他对中日游戏都有很深的见解,请他来为大家解析一下他心目中的中日游戏。
您什么时候开始意识到手机游戏的潜力?
张晓雷:2010年我刚刚加入D2C的游戏部门的时候,日本市场上的便携游戏还被NDS和PSP所垄断,那时候日本的手机游戏还停留在功能机时代,iPhone上还只有愤怒的小鸟这类休闲游戏。但是我看到智能手机日益强大的性能和便携性,感觉到未来的手机必然能够实现和次时代主机同样的游戏效果,届时从前在端游页游上的种种游戏类型都可以在手机上得以展现,并且手机是唯一24小时之内距离玩家最近的终端,手机上的游戏体验能更好的利用一天中的碎片时间,并将打破很多传统游戏设计的束缚和限制。
另外,手机游戏最大的潜力是,像当年wii在日本市场掀起的全民游戏热潮一样,游戏手机也是一个老少皆宜、人人需要的终端,它使得很多从来没有游戏经验的中老年用户都被重新定义为潜在玩家,对于休闲重度模拟养成等各种游戏类型的发展都有了更广阔的想象空间。
您觉得中日游戏之间最大的区别是什么?
张晓雷:首先,中国的手机游戏玩家是从端游页游发展而来,日本游戏是从功能机社交游戏发展而来,这就导致游戏的设计方向和用户的游戏习惯有很大不同。
另外中国和日本的玩家属性有很大不同,日本的付费玩家比例高达50%,重付费玩家约占6%,所以日本游戏的付费点设计倾向于扁平化,不会让“大R”和“小R”和“非R”拉开太大差距,但是中国游戏的收益主要靠3%的付费玩家,以及更少数的重付费玩家,所以游戏的平衡性往往会向付费玩家倾斜比较大。
您觉得日本游戏哪些方面最值得中国游戏学习?
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