D2C中国CEO张晓雷专访 国内依旧缺乏创造力[图]
张晓雷:日本游戏的美术水准是世界一流的,日本仍然有像小岛工作室这样业界最顶尖的精英工作室引领着游戏行业的发展。
中国游戏虽然市场规模已经非常大,但是整个行业对于游戏的创新缺少动力,无论是端游还是页游还是手游,大家都习惯了所谓的微创新,很少有人敢于做大胆的尝试。所以中国目前还很难产生像智龙迷城这样震撼整个游戏业界的神作。
您怎么样看待目前手游生态激烈竞争?在这样一个市场环境下,品牌的影响力将会对玩家带来怎样的感召?
张晓雷:当前中国的手游行业面临两个严重的问题:
游戏外行业的过热投资,导致游戏产业泡沫过大,间接也导致了推广成本的成倍提高,众多中小公司都在推出自己的游戏,而面临 2014年下半年的激烈竞争,这些中小CP所生产的游戏根本没有办法送到玩家手中,就纷纷夭折了。
手游的推广趋于专业化、平台化,没有自有资源的发行商,单纯靠买量已经很难生存。
在推广费成倍提升之后,如果能用最少的推广成本获得更多的用户,无疑一个重要的指标就是品牌的影响力。品牌有多种属性:可以是一个开发大厂,可以是一个社交平台,可以是一个TMT概念,也可以是一个著名的IP,但是一定要有良好的品牌号召力。
就像日本手游市场一样,2010年~2012年很多中小公司都有发出声音的机会,到了2013年日本的手游榜单前50名几乎都被几家大公司垄断,未来没有品牌号召力的手游产品将很难映入玩家的眼帘。中国游戏市场也是一样,如果只注重眼前利益,不在玩家群体中形成良好的口碑和品牌,在未来的竞争中将很难占有一席之地。
在移动游戏市场,为什么有的公司很容易就成功,而有的公司却无比艰难?
张晓雷:移动游戏市场和传统游戏市场最大的不同是开发周期短,市场变化快。一款手游的开发周期一般都是 3-8个月,而一般的手游的生命周期只有半年时间。
这大大缩短了整个产品线的生命循环周期,如何高效一个有一个推出符合当前时间点的产品,准确的的市场定位、快速的ROI实现,还要对未来几个月的市场有清晰的布局。这一切成功的关键是节奏。能够掌握好这个节奏对于越大的公司越困难,所以端游在进入手游的时候往往都出师不利,慢慢才找到感觉。而小公司没有足够的资金又很难跟得上这个节奏,所以有很多公司虽然能做出一两款不错的游戏,但是很快就昙花一现。
关于海外大作和国内产品的取舍,您是如何看待的?
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