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让手游开发商1800万代理仅入手300万的协议[图]

2015-4-12 13:44:01小编:mj我要评论

而第三条与第四条,则显得更为明显。首先第三条,发行商更为关心的是产品在签约后能否尽快上线创造营收以收回成本。而第四条则也是基于发行角度出发,如果无法尽快上线,那么是否能够对于团队进行融资。到了这一步,团队就和发行商的研发工作室类似,产品还是他自己的——当然,这显然不适用于所有的团队。

笔者将这四点总结的需求讲给这家CP听。对方在听后点点头后补充了一句:“还有回扣”。对于这一点,笔者不便评论。但不可否认的是在今天的行业背景下的确有一些人利用此发财。但笔者向来不惮以最坏的恶意来揣测任何一家发行商们,因此这个问题暂且跳过。

通过这几点需求,笔者发现事实上相对于CP来讲,发行商在今天的手游市场产品接洽过程中明显思路更加的清晰,也明白自己需要什么。也正因此其往往在谈判中占据着主导权,但基于“对企业负责”和基本的风险控制意识来说,这样的行为也并没有错。但对于CP来讲,往往并不是一件特别好的事情。

那么,在这几点需求之下。这家CP与发行商的1800万代理发行合同是如何签署的呢?

拆解,1800万是如何组成的?

1.在随后的几天里,笔者专程造访了这家CP,并观看了其与发行商签署的代理协议的全文。在获得其许可后,特将其中的协议条款摘录如下:

……

2.自合约签订之日起,未来36个月内平均每月该产品研发团队不得少于40人。

3.在完成以下全部条件之后,发行商像CP支付1600万元版权金加200元预付款(为保护当事人,特将发行商与CP的详细名称均隐去)

3.1 合同签订10个工作日内,一次性支付CP产品版权金400万元人民币与200万元预付款。

3.2 CP允诺将游戏的UI、战斗、美术画风在三个月内更换为发行商指定的美术题材。共支付600万。其中iOS版本完成支付50%计300万,Andriod版本完成支付50%计300万。

3.3 在产品开启付费不删档测试之后,支付版权金300万。

3.4 公测上线一个月后,支付版权金300万。

4.发行商拥有对于团队的融资优先权。

……
#p#副标题#e#

在逐一看完条例之后,笔者心里逐渐明朗。应该说这是一份签署的较为规矩的代理合同。其1800万元版权金较为严格的按照3:3:2:2的模式分四期支付。虽然与行业当前较为流行的4:3:3的三期支付版权金合同有所差异。但总的来讲,他还是起到了应有的目的,即对于发行商来说,其对于企业的风险控制做到了最小程度。这是因为按照这份合同,企业在第一期只用支付600万元,而这极有可能是这家企业针对于这款产品所付出的全部成本。

但对于这家CP来说这却不是一个好消息,而事实上CP与发行商最终的矛盾也往往体现于此。这家CP的团队负责人详细给笔者算了一笔帐:在研发产品的过程中,团队规模始终保持在25人左右,其人力成本据其透露为一人2万元。而产品的研发周期在九个月左右,那么即为25X2X9是450万。但这450万并不包括美术外包成本,这一块的计算方式是每人每天900元,而制作一个出色的人物模型需要15至20天,在这一块单一人物模型为13500元至18000元,而游戏显然不可能只有一个人物模型。除此之外再加上几段视频动画宣传,这家CP在美术外包上共花费了200至300万元。加上之前的450万一共是750万,而750万与600万相比还有150万的亏损。

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