想要设计好一款iOS游戏UI 不能忽视的5点细节[图]
UI是什么?很多人心中他只是界面而已,这正是UI往往被忽略甚至分配给新人做的重要因素。事实也是,目前看到很多设计UI的人,都挺漫不经心的,或者说 不太负责任把,认为UI就是没有技术含量的设计,但我并不这么认为,相反的是,User Interface,作为一个游戏和玩家交互的直接接口,它的设计决定了游戏品质的至少40%。
UI是一种用户体验的总和,除了视觉上的界面,还有听觉上的音效、直觉上的Feeling以及真正的用户体验。在我们设计UI之前,我们必须先确定一些UI Patterns,因为有了这些Patterns,我们才能够在一个合理的约束范围内发挥,是的,当你做一款游戏的时候,尤其是ios游戏的时候,你必须面对一些限制:
1,无论是什么类型的游戏,你不该有超过3个类型的Button。
事实上这并不是说你的按钮只能有yes, no, cancel,而是说在你的游戏中,同样起到yes功能的按钮,最多最多不应该有超过3中的表现。一些策划在设计界面的时候通常会借鉴很多其他游戏的界面 设计,找几个同类型的游戏,然后找到他们认为在某个界面上A游戏表现得很棒,全盘抄来,此时发现另外一个界面B表现的很棒……这个游戏的界面灵感可以来自 尽可能多的游戏,但是请你在借鉴的时候不要连别人的美术风格一起借鉴了。当你发现自己的设计案中,交易界面的“确认”是个蓝色的方块、丢弃道具的界面中 “是”是一个绿色的圆圈、而充值界面中“好”是一个金色的元宝,此时请你立即停下,因为再下去就Anti-Patterns了,事实上现在,你已经在边缘 了。同样一个游戏,每一个界面中担任类似功能的按钮居然长的都不一样,这样的感觉是非常糟糕的,对于一个用户来说,自然的反应就是这些界面并不属于一个游 戏,smells bad。
并不是说在你统一了美术风格之后就意味着你的界面感觉很棒,抛开主观的判断,你还缺少一层设计,那是页游中很少有的,但是作为一款能达到中等品质或者 更高的游戏,你必须有界面出现的方式,而当同一个控件的出现方式都不一样的时候,这样的设计也是Anti-Patterns的,还是拿button来 说,A界面的按钮全都是FadeIn\FadeOut进出的,B界面全都是SlideIn\SlideOut的,到了C界面,界面出现的时候按钮就全都在 那里了,这也是一种漫不经心的设计,同样会让人产生整体游戏界面缺乏统筹性、各个界面风格迥异的感觉。
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