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想要设计好一款iOS游戏UI 不能忽视的5点细节[图]

2014-5-31 15:11:35小编:mj我要评论

而当谈到60张卡牌掉落的时候,还可能引发出另外一个Anti-Patterns,并且会导致无限争议的就是——有人会告诉你“一般来说,这样的概率 不会发生掉落了60张卡牌的事情”,Cut!作为一个设计师,我们只考虑会还是不会,会就要有对策,不会就不要,而不是因为大多情况如何如何就能忽略。在 我看来“一般来说”是世界上最不负责的一句话,一般来说这幢大楼一层楼不可能同时有100个人,因为他每层楼可使用面积仅仅100平方米,可事实是小小一 个3平方米不足的电梯,上下班高峰都能挤上10人,那么是不是当100人出现在这层楼的时候,他就活该倒塌了?

为了回避一些界面设计的难点或者烦点,而去改变一个系统的设计,只可能产生更大的难点和烦点,so, Anti-Patterns!

4,两个界面间的切换必须得有但必须不能过于复杂或轻浮。

一个现象就是,做惯了页游的策划,他甚至都能不知道界面和界面之间切换还需要一个动画过程,但事实上一款品质中等以上的游戏,再切换界面的时候都应该 有些细节动画表现。而当我们专注于设计这些表现的时候,往往会忽略一个Patterns——界面的切换事实上是一个无聊的过程,如果它太久了,会导致游戏 枯燥乏味。

一个简单的FadeIn\FadeOut效果,配合上相对不错的美术设计,其实完全可以起到让人很不错的感觉,但是千万不要想玩花哨,尤其是当你自己 写代码,或者你的程序员写代码灵感突发也许是急于表现的时候,一定要及时拦住,一些界面的切换可能过于“花哨”但事实上缺乏技术含量又让人感觉十分轻浮, 甚至导致游戏的整体Feeling走偏,譬如一个武侠类游戏,偏偏要采用从4个角聚拢成一个五角星形状关闭界面,然后由五角星展开下一个界面(类似很老的 《名将》),Anti-Patterns,用户不仅不会察觉你写五角星的技术,更不会理解为什么武侠却要跟五角星挂上钩。所以这样画蛇添足的设计必须被提 前制止。

5,用户体验是主观的,但是对于UI来说,长期积累的用户习惯是客观的。

分析一些主观的事情是疲劳的,因为公说公有理、婆说婆有理、谁说都有理、官大就是理,这样的讨论非但得不到很好的结果,而且还会伤了团队的和气,而事 实上本身讨论的出发点也是偏的。为什么说UI是用户体验呢?这说的更多的是一些操作感,在iOS游戏中,你如何去定义一个行为是一个典型的例子。

策划设计了,这个界面上点击A地方如何如何,长按B地方如何如何,还能把C拖曳到D身上。说的轻巧,可是请问,您的设计中,点击、长按、拖曳是如何定 义的?作为策划,不懂程序不是理由,这好比一个厨师说我不会切菜,你可以刀工布好,但你至少要知道实现原理。因此,请你给出一个算法,在程序中,我们所能 截获的是按下、拖动、抬起三个触发点,怎样的Coding可以实现您的想法呢?事实上你会发现,你很难区分所谓的长按和拖曳。(当然那些专攻舌战、巧舌如 簧的策划总能想到说法的)。

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