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想要设计好一款iOS游戏UI 不能忽视的5点细节[图]

2014-5-31 15:11:35小编:mj我要评论

2,字体可以用美术,但是用不了美术的字体种类必须少,尤其是中文。

字体是界面不可分割的一部分,除非你的设计优秀到用图案就能说清一切了,但是残酷的现实是,我们所做的游戏达不到这样的水平,有这样水平的人都被高薪闷死在腾讯了。那么我们不得不用一些文字、数字来表现出想要表达的东西。但是这里,初级策划往往会犯一些典型的错误:

1)同一个界面上有不下6种的数字,感觉非常糟糕,这就像上面说的一个游戏有超过3种同类控件一样,很不舒服,尤其是当他们出现在同一个界面的时候。

2)需要程序写字的地方多且乱,一会这里角色名字是几号XX字体,一会那里是技能名字几号XX字体,海量出现需要程序运算或者读表获得的文字(数字)信息,并且在不同地方表现不一。

且不说这违背了之前说的界面风格问题,更重要的是,你必须面对一个现实,一个iOS游戏,尤其是你需要使用汉字的时候,每增加一种字体,就会给游戏带 来致命的威胁,当你的游戏有超过6种汉字字体的时候,事实上你的游戏已经在崩溃边缘了。因此,作为一个优秀的界面设计师,在开始设计前,你必须约束好自己 要使用的字体和准备如何使用,能用美术画的字(固定的,如某个按钮上的文字“副本”“好友”之类的),尽量用美术的,但是仍然请注意风格的统一性。

3,设计UI的技巧在于使得系统和玩法表现得更棒而不是为了去限制和约束系统的设计。

我们之所以去设计一个UI,是为了更好的表现出我们的玩法,这里我已经不用界面而是用UI了,因为这里要说的设计,不仅仅是界面,还包括了一些操作的 交互。很多时候我们做一些细节设计的时候,会发现要表现好非常困难,因此惰性促使我们退而求其次——去修改游戏的设计。到这里,我必须喊停——Anti- Patterns。

UI设计可以是一个游戏系统设计的验证,可以推翻一些愚蠢的设计或者对于一些设计的逻辑漏洞提出质疑,比如我们在设计一个游戏战报界面的时候,假如这 是一个《我是MT》Like游戏,结束的时候我们要显示给玩家看这个副本掉落了多少卡牌(也就是本次冒险我的收获嘛),但是设计的时候我们可能会发现系统 设计的时候想了很多,却漏了一个问题,一次副本究竟能掉落多少卡牌?是的,这正是UI检验了游戏设计的漏洞,很可能这个仿MT卡牌游戏一次副本不仅仅打3 场,可能要打8场、52场、199场甚至……无限循环?好吧,无论怎样我们先且不说好玩不好玩,那么这么多场,每场我们很可能会收获6张卡牌,那么假设要 10场,就会最多收集到60张卡牌,此时你的设计真的合理吗?

当然这个掉落60张卡牌,没有上下文设计内容的时候我真不好说,那么既然设计的时候已经思考过上限是60,而不是可能会掉落20张也可能12840张 还可能993204张,那么它至少Feeling还是有那么点靠谱的,此时界面设计往往会产生一个Anti-Patterns的行为——因为60张卡牌太 多可能导致显示不下,或者为此我设计的界面操作很不好(有滚动条,至少我个人认为iOS游戏有滚动条Smells Bad),因此这个系统的设计是愚蠢的,事实上这正是惰性导致我想到了如此愚蠢的一个想法。因为我觉得界面难做,我就要把原先大家已经认为OK的系统推翻 重来,这是项目制作中最容易犯的也是最大的错误之一,因此我们要做的应该是集思广益的去思考,比如说我们干脆就不显示详细获得了什么卡牌等等,各种方案的 思考,而不是想着去推翻某个甚至程序上已经完工的系统。

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