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Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]

2015-3-13 9:35:33小编:mj我要评论

图为2010年埃卡坐在Espoo办公室的纸制桌子上工作

我们的第一款游戏叫做《Gunshine.net》,这是一款实时在线MMORPG。还记得吗,我们最初的想法是创造跨平台的游戏,所以我们希望有一天玩家们可以在PC网页端、国外软件、平板以及手机上体验这款游戏。也就是说,我们必须从某个平台开始,而最合乎逻辑的平台就是当时最流行的。那个时候,国外软件以及PC网页端是最热门的,所以我们的第一款游戏就采用了Flash技术。

通过不断的努力,我们终于在2011年2月份做出了《Gunshine》的内测版本,公测版在几个月之后才正式发布出来,我们当时还打算推出该游戏的移动版本。在2011年夏季,《Gunshine》最高曾经达到过50万的MAU。Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片4

停掉第一款游戏《Gunshine》并被迫转型

Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片5

《Gunshine》游戏截图

不幸的是,我们后来慢慢的意识到,《Gunshine》并没有能够传达出我们最初的产品意图,原因有三个:

第一也是最重要的是,尽管开始的表现不错,但玩家们一两个月之后就表现得对游戏厌倦了。悲伤的现实是,根本不会有任何人愿意在这款游戏中玩很多年。

第二个原因是,如果此前没有玩过类似的游戏,玩家们是很难上手的。这款游戏从来也没有大成过,从来没有达到过百万的MAU,所以更不用说被很多人接受了。

第三是在我们规划手游版的时候,很明显的是,《Gunshine》在移动平台的体验永远都不可能特别好,在触屏界面上,我们很难想出什么方法来取代鼠标和键盘操作体验。而且,我们还意识到的是,人们在移动端和PC端的游戏方式不同。对于手游来说,即便你的游戏时长只有几分钟,也必须是有趣的,而《Gunshine》则完全做不到。

所以,尽管我们投入了非常艰苦的努力,我们还是意识到,《Gunshine》永远不会成为我们所梦寐以求的游戏。而且我们还发现,问题不仅仅出在游戏身上,我们对自己的产品策略也发现了问题。

因为当时已经在计划为《Gunshine》推出手游版本,所以那时候为办公室预定了一些iPad,有一天我们发现,所有人都非常喜欢这个平板设备。我们开始把它称之为‘终极游戏平台’。而且我们真正意识到了这个平台的不同之处。后来很明显的是,我们所有人都真的想要为这个平台创作游戏,而不再专注其他平台。

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