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Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]

2015-3-13 9:35:33小编:mj我要评论

有时候,游戏行业和生活中的远航一样,在你清晨起航的时候,往往不知道下一站会停靠在哪片沙洲。在前不久App Annie公布的全球手游发行商收入榜Top 52名单里,芬兰的一家小公司Supercell成功登顶,由于本身并非上市公司,所以这里我们无法知道该公司的具体收入,但据了解,其2014年的收入至少在150亿人民币以上。但是,在2010年埃卡·潘纳宁和其余5名创始人成立公司的时候,谁都不会想到Supercell可以在短短的4年多时间里成为全球手游收入榜冠军。

当然,Supercell的名号在业内并不陌生,除了3款手游长期垄断美国iOS收入榜Top 10之外,该公司的低调也是出了名的。由于并非上市公司,所以Supercell并没有随着其他开发商的脚步而公布自己的财报数据,这也让世界第一手游公司的收入规模成了疑问。

不过,据了解,虽然Supercell依旧非常低调,但Supercell最近在官网更新的同时,添加了‘我们的故事’这一列表,详细讲述了该公司成立之初的核心价值观、团队发展过程以及游戏研发经历。Supercell在官网介绍的情况显示,目前该公司员工已经达到了150人,在芬兰的赫尔辛基、美国的旧金山、日本的东京以及韩国的首尔开设了4个办公室,员工国籍超过30个,目前全球发布的游戏有3款。

Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片1

Supercell官网‘我们的故事’

从当事人的角度来看Supercell的发展才更有说服力和公信力。那么,Supercell是怎样从一个只有6人的小团队一步步的成为了全球手游收入冠军呢?以下是编译的完整自传内容:

Supercell创建公司的三大核心价值观

在2010年夏天,Supercell诞生了。当时,6名创始人根本不知道公司未来会变成什么样,他们只知道,自己想要做出让玩家们可以持续玩很多年的游戏,出于这个想法,他们创建了一种新型的游戏公司。

核心价值观一:优秀的人才创造优秀的游戏

我们用这个简单的句子,最主要的是想描述当初公司成立的时候以人才为中心的理念。我们当时在想,“如果一个游戏公司的组建方式和职业体育团队一样的话会带来什么样的效果?”在这种模式下,创始人和管理团队的唯一目标就是为每一个职位招聘最优秀的人才,为他们创造尽可能好的工作环境,然后任其施展才华。这样的环境是不会存在官僚主义的,这样,最优秀的人才有可能做出最大的贡献,而且没有什么可以阻拦他们创新。其他的事情,包括经济收入在内,都是次要的。

核心价值观二:小而独立的细胞

我们发现,最高质量的工作往往是来自小团队,而且这些团队里的每一个成员都对自己的工作非常有热情。通常情况下,当团队变得更大的时候,做事情程序化的时候,官僚主义甚至政治因素介入的时候,工作就没那么有趣了。这也是我们想要创建一个由小团队组成的游戏公司的原因,我们把每一个小团队都成为细胞(Cell),公司的名字Supercell就是来源于这个概念,每款游戏都是由单个细胞创造的,他们都极其独立,完全控制自己的研发进度。我们的公司模式只为了速度和热情而优化,而不是为了控制。

核心价值观三:创造玩家们愿意投入很多年的游戏

我们员工当中的很多人都是《魔兽世界》的铁杆粉丝,很多人都是多年的老玩家,而不是一时的热情玩几个月。我们的梦想是,创造像《魔兽世界》这样具有长久生命力的游戏,而且我们希望自己的游戏被尽可能多的玩家所喜爱。这些游戏最好是对所有人来说都没有门槛,我们做游戏最重要的两个方面就是游戏的玩法和社交,我们非常相信简单有趣的玩法所能带来的吸引力,我们中的很多人甚至都非常怀念PC游戏时代优秀玩法盛行的时候,在社交方面,我们认为,和朋友以及其他人一起玩游戏会带来更多的乐趣。

Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片2

Supercell目前的总部大厦
Supercell自传

Supercell的创立

我们最初的产品目标最重要的一点就是做跨平台游戏,你可以从任何设备登录并且体验游戏。但随后,我们完全改变了这个想法,如果继续读下去,你就会发现为什么。简短的说,如今我们的看法是,最高质量的游戏只能是专注于某个平台而专门设计的体验。

在2010年刚刚成立Supercell的时候,我们是想做跨平台游戏的,公司最初的资金全部来自几位创始人,他们用自己的积蓄投入到了公司的发展之中。除此之外,我们还从芬兰的政府科技基金组织Tekes尽可能的借了很多钱。

我们的第一个办公室位于芬兰Espoo的Niittykumpu,离硅谷非常远,但却拥有所有需要的东西:一个30平的房间、从废品回收站获得的6张桌子以及一个咖啡机。不久之后,我们就开始招聘更多的人才,在这个30平米的房间里,我们最多的时候有15个人一起办公,有时候,公司里的空间实在太小了,我们的CEO埃卡(潘纳宁)不得不搬出办公室。

Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片3

图为2010年埃卡坐在Espoo办公室的纸制桌子上工作

我们的第一款游戏叫做《Gunshine.net》,这是一款实时在线MMORPG。还记得吗,我们最初的想法是创造跨平台的游戏,所以我们希望有一天玩家们可以在PC网页端、国外软件、平板以及手机上体验这款游戏。也就是说,我们必须从某个平台开始,而最合乎逻辑的平台就是当时最流行的。那个时候,国外软件以及PC网页端是最热门的,所以我们的第一款游戏就采用了Flash技术。

通过不断的努力,我们终于在2011年2月份做出了《Gunshine》的内测版本,公测版在几个月之后才正式发布出来,我们当时还打算推出该游戏的移动版本。在2011年夏季,《Gunshine》最高曾经达到过50万的MAU。Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片4

停掉第一款游戏《Gunshine》并被迫转型

Supercell自传 创造玩家愿意玩多年的游戏[多图]图片5

《Gunshine》游戏截图

不幸的是,我们后来慢慢的意识到,《Gunshine》并没有能够传达出我们最初的产品意图,原因有三个:

第一也是最重要的是,尽管开始的表现不错,但玩家们一两个月之后就表现得对游戏厌倦了。悲伤的现实是,根本不会有任何人愿意在这款游戏中玩很多年。

第二个原因是,如果此前没有玩过类似的游戏,玩家们是很难上手的。这款游戏从来也没有大成过,从来没有达到过百万的MAU,所以更不用说被很多人接受了。

第三是在我们规划手游版的时候,很明显的是,《Gunshine》在移动平台的体验永远都不可能特别好,在触屏界面上,我们很难想出什么方法来取代鼠标和键盘操作体验。而且,我们还意识到的是,人们在移动端和PC端的游戏方式不同。对于手游来说,即便你的游戏时长只有几分钟,也必须是有趣的,而《Gunshine》则完全做不到。

所以,尽管我们投入了非常艰苦的努力,我们还是意识到,《Gunshine》永远不会成为我们所梦寐以求的游戏。而且我们还发现,问题不仅仅出在游戏身上,我们对自己的产品策略也发现了问题。

因为当时已经在计划为《Gunshine》推出手游版本,所以那时候为办公室预定了一些iPad,有一天我们发现,所有人都非常喜欢这个平板设备。我们开始把它称之为‘终极游戏平台’。而且我们真正意识到了这个平台的不同之处。后来很明显的是,我们所有人都真的想要为这个平台创作游戏,而不再专注其他平台。

让事情变得更为复杂的是,我们已经开始了多款游戏的研发工作,而且都是和最初的跨平台策略相关。所以,我们做抉择的时候到了。但我们经过认真的讨论之后决定,砍掉所有为网页和国外软件而设计研发的产品,并且把公司所有的赌注都押在了新策略‘平板优先’上。

我们后来做的游戏是专门为iPad推出,随后也做了智能机版本。随后,随着智能机的性能不断提高,和平板之间的差异越来越小,我们把策略转变成‘移动优先’,现在看来,我们当时做了非常正确的决定,但在2011年秋季的时候,谁也不会想到现在的结果。

或许我们做过最难的一个决定,就是停掉了一款代码为Magic的游戏。我们6名创始人在这个项目上投入了极大的热情,没日没夜的努力了6个多月,而且所有人都对这个游戏很期待。但最后我们还是停掉了它,并且决定开始实施平板优先的策略。不过,具有传奇色彩的是,正是Magic的团队创造了《部落冲突》,而且为了纪念此前被停掉的项目,这款游戏在正式命名之前的代码也是Magic。

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