类型:角色扮演
大小:1280MB
评分:5.0
平台:
三国在我国历史可以说是最辉煌、最精彩、最动人心魄的历史时代之一,三国文化一直受到世人青睐。游戏中,三国题材可以说在整个游戏发展史中具有里程碑式的意义,手游上亦是如此。
“三国时代很多武将都有闪光点,尤其在年少轻狂的时候,可能被关羽诸葛这样的英杰的光辉掩盖,但精心挖掘也能发现很多出彩之处,“《少年三国志》制作人程良奇这样说到。在他的新作里,少年刘表匹马入荆州,收服蒯蔡黄庞等荆州八大家族;少年曹操一根权杖打得洛阳的权贵胆战心惊等故事被重新挖掘。
《少年三国志》制作人程良奇
作为三国游戏的资深爱好者以及10年从业经历的制作人,程良奇或许为怀旧、或者为颠覆,一改传统三国脸谱化的人物形象,从热血少年的角度思考三国。他是怎么样的、怎么做的?今天我们以十个问题来走进这位制作人的内心。
以下为制作人专访实录:
1、 说说《少年三国志》这款新作最初是如何立项的?
2013年底,《萌江湖》已经进入成熟运营期,我们开始考虑做一款新的游戏。当时有非常多的纠结,因为市场都在鼓吹重度游戏,格斗游戏,以及各种热炒IP,我们也一度迷茫,究竟是去购买一个IP,做重度的MMORPG还是格斗游戏,还是说有传承的做研发,在我们熟悉的领域继续往前走?
我们先后对横版格斗类游戏, MMORPG类,还有一些创新塔防玩法和创新卡牌玩法的游戏进行了研究,一共研究了两个月,战斗DEMO都完成了3个,但是先后都把这些选择给放弃掉了。因为最后大家感悟出一个道理:市场热点很多,要跟热点着走是永远跟不完的,更多的还是应该看自己擅长什么,喜欢什么。
最后我们还是决定,选择研发团队更熟悉的卡牌游戏这个大类,选择研发团队更有爱的三国题材。当时是2014年1月份,从那个点开始决定往这个方向做和立项。
2、 为什么在《萌江湖》之后,还是选择以卡牌游戏立项并做了《少年三国志》?
第一,从市场角度来看,我们依旧看好中度的卡牌游戏,我们认为,从PC游戏的经验来看,每种游戏类型最后都能形成一块大市场,卡牌这种类型也是如此。日本是全球最大的手游市场,卡牌游戏一直是日本市场收入占比最高的游戏类型,在中国这个潜力更大的市场,卡牌游戏即使不能成为收入最高的游戏类型,也能成为一个长盛不衰的大类型(后来2014年的市场发展情况,印证了这一点)。这个领域虽然产品多,是大红海,但是高质量的游戏并不多,只要能够做到品质足够好,依然会有机会。
第二,从我们的团队经验来看,《萌江湖》这个团队是中国第一代卡牌游戏开发队伍中,屈指可数的成功团队之一,他们在卡牌游戏方面有许多经验也有数据方面积累,这些积累就是做更高品质卡牌游戏的保障。选择卡牌游戏,对于团队来说轻车熟路,做出高品质游戏并获得成功的概率更高。手游市场有很多热点,比如格斗,比如ARPG,比如3D,但如果我不擅长,我何必自废武功,以己之短去和人之长竞争呢?
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