但是,如果真的只是说口碑的话,可能童鞋们会觉得太过于轻描淡写了。这款让很多玩家沉迷的游戏目前已经推向了Android以及Windows Phone平台,据Topala透露,该游戏在2014年7月份的时候,下载量就已经突破了2000万次。
作为一个手游开发新手,App Store对于独立游戏开发者们来说还处在黄金时代。iOS平台的巨大优势就是其互动性可以让做游戏的开发者们与玩游戏的用户们进行直接交流。比如绝大多数的独立开发商都更愿意与玩家们进行深度交流,这在3A游戏时代几乎是不会发生的事情,3A游戏一般都有着非常庞大的研发预算和营销预算(比如《GTA V》或者《质量效应》)。
成功的关键:让用户创造内容 推动游戏自然增长
Topala在这个基础上独具匠心的做出了大胆的尝试:在大多数的独立开发者们还停留在获得玩家反馈阶段的时候,《几何冲刺》的开发者Topala就大胆的决定让玩家们推动游戏的研发。他在游戏中创造了一个编辑器模式,用户们可以创造并分享自己的关卡,游戏发布一年之后,用户们定制化的关卡达到50多万个。
他说,“用户创造内容的量非常大,很多关卡的质量非常的高。”社区之所以对于Topala来说直观重要,是因为这是他的游戏最初的起点,虽然在上学期间他因为爱好学习过Flash游戏研发,但他从来没有想过可以成为一名职业的游戏开发者。在开始做研发的时候,他只是学过最基础的编程只是,甚至当时都没有一台Mac(目前他使用MacbookPro进行研发),在网页论坛上的一些积极反馈鼓舞了他,所以他决定继续做游戏研发。他当时说,“开发过程是非常开心的,你可以说自己是个菜鸟,但也是个有品味的菜鸟。”
Topala对‘有品位的菜鸟’这个头衔感到自豪,所以他转向了iOS游戏研发,“我的想法就是从创意开始做一个自己真正喜欢的游戏,因此我决定下一步就开始做手游,之后就再也停不下来了。”在创作《几何冲刺》的时候,他的想法很多,曾经想做一款《超级马里奥兄弟》风格的平台游戏,后来受到很多iOS手游的启发,比如The Impossible Game、Super MeatBoy等等。
他在此前接受采访的时候说,“当时真的没有一个具体的计划,当时的想法很简单,就是一个可以跳跃和奔跑的方块,在经过了很多的改变之后,我开始为游戏加入更多的功能和内容,直到自己满意为止。”
业余时间孤军奋战4个月完成研发 靠用户口碑推动增长
在发布到App Store之前,Topala用了四个月的业余时间完成了研发,自2013年发布之后,Topala经常投入很多时间为游戏做更新,不停的增加内容和测试新的想法。游戏一开始只有7个关卡,而目前,已经增加到了18个,每个新关卡都加入了新的玩法和视觉改进。
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