他一直都喜欢玩游戏,而且投入了很多时间,对于游戏设计很感兴趣,由于热爱编程和艺术设计,所以Topala做游戏研发是自然而然的选择,他此前在接受采访时表示,从自己的一个想法创造出一些东西是非常具有吸引力的,尤其是你在小团队或者是一个人做出来小游戏的时候。
因爱好进入手游开发
2012年的时候,Topala做了自己的第一款手游《爆炸方块》,当时用Cocos2d-iPhone为iOS平台研发,这款游戏很快获得了玩家们的欢迎,看到玩家们的肯定,他决定继续做下去,随后发布了《Forlorn》,两款游戏都获得了瑞典游戏奖‘2012年度最佳手游’提名,赞助商ARM还奖励了2部三星Galaxy S3作为奖励。
玩了一段时间之后,他非常喜欢Galaxy S3,然后开始考虑为Android平台做手游,并且把Boomlings移植到了Android平台。据Topala表示,他非常喜欢做手游,因为这样可以接触很多的玩家,看到自己的游戏被很多人喜欢,是件很有成就感的事情。Boomlings最初是用cocos2d-iPhone框架为iOS开发,选择iOS平台是非常偶然的机会,连他自己都说不上来为什么。
在《爆炸方块》之前,Topala从来没有做过手游游戏,虽然此前在上学的时候学习过Flash游戏开发,但2012年决定做手游是个误打误撞的结果。当时他面临的开发问题是为多平台做手游,不过很幸运的是,当时有一个叫做Cocos2d-x的框架,这样他把Objective C代码改用C++重写之后就立即就可以投入使用了。
从不起眼到登顶多国付费榜
在2013年8月,当一款叫做《几何冲刺》的付费跑酷游戏发布到iOS平台的时候,没有太多人注意到它,因为和大多数的独立开发者游戏一样,这款游戏几乎是瞬间就消失在众多手游当中了。Robert Topala说,“我从一些新闻网站获得了不错的评价,但这些并没有给我的游戏带来太大的影响,由于没有市场营销预算,所以在发布之后很快就看不到排名了。
可能大多数的开发者都遇到过这样的情况,即便是故事到此结束,其实也不算是多大的失败,因为Topala并不是一个职业的程序员,当时做手游的经历还刚刚一年多,他只是完成了一款游戏,然后提交到App Store,能够得到一些肯定的评价就算是不错的结果了。
但这并不是Topala的故事。
他这款主题怪异的跑酷游戏定价为1.99美元,在不到一年的时间里登顶63国iPhone付费榜,Topala在解释该游戏成功的时候说,完全是口碑,真的就是这么简单。
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