手机游戏爆发的快死的也快 缘何恶性循环?[图]
我觉得Steam的做法值得移动平台学习。目前,它们更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大规模零售商店。移动平台只允许玩家与开发商之间发生电商亚马逊式的“互动”:当玩家购买一款游戏,可以撰写一条评论,随后与开发商再无任何关联。玩家无法与游戏制造商建立直接对话,而这,大幅削弱了一款游戏塑造品牌的长期潜力。《魔兽世界》的玩家很容易就能找到彼此,结盟并形成文化,围绕游戏畅所欲言。CoC也可以做到这一点,但要麻烦得多。这真是移动游戏的软肋。
此外,移动平台的游戏还缺乏交叉推广。游戏鱼龙混杂,问题很多,但在交叉推广方面,该平台做得不错。举个例子来说,在平台,玩家早已习惯玩儿多款Zynga旗下游戏——他们可以登陆某款游戏,紧接着通过推广栏进入Zynga的其他游戏。
“玩一把就死”综合症
我的观点是,鉴于移动游戏当前尚缺乏文化影响力(媒体予其关注有限),玩家在移动平台缺少与开发商或彼此对话机会(社区鸿沟),游戏交叉推广受限等现实因素,它们将很难形成品牌。“玩一把就死”将很有可能成为常态。大众关注是移动游戏获得成功的唯一载体,但人是健忘的。移动游戏开发商无法将潜在用户转变为铁杆粉丝,就算规模再大也枉然。
怎样解决问题?打造玩家社区是关键所在。苹果、亚马逊等公司都曾尝试推出为不同游戏搭桥的服务,如Game Center,但这些服务无法为玩家和开发商提供他们真正需要的交流。移动平台不妨借鉴Steam的做法,培育玩家社区,并支持玩家彼此之间,以及玩家与游戏制造商之间对话。
那么有朝一日,移动平台将有可能像今天的PC平台一样,给予玩家更多自由表达空间;开发者将有能力进行更多尝试,为游戏媒体记者提供更多值得报道的有趣故事——而不是回归PC。当大量玩家参
-
异界大陆官方版450MB角色扮演
-
傲游中国2中文手机版149MB赛车竞速
-
我的世界1.14手机版94MB益智休闲
-
手机淘宝app下载安装2021正版158MB购物娱乐
-
拼多多商家版APP95MB社交出行
-
木筏求生raft手机版79MB角色扮演
网名(您的评论需要经过审核才能显示) 回复 [ ] 楼取消回复