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手机游戏爆发的快死的也快 缘何恶性循环?[图]

2014-8-25 10:59:23小编:yxnwwj666我要评论

在移动游戏圈,像它们这样的公司实在太多了。他们有能力在12-18个月时间内依靠单款超级大作吸金,却无法做到像传统游戏发行商那样,基于已经打下的基础拾阶而上。《糖果粉碎传奇》也许拥有数亿玩家,可它并不像很多索尼游戏那样名头响亮——而这不仅仅关乎游戏画面。从长远角度来看,这些移动游戏要想孕育品牌,注定困难重重。

难以填补的鸿沟

过去很长一段时间以来,游戏媒体都是(且未来仍将是)人们理解视频游戏产业怎样运作的重要媒介。媒体会为游戏撰写前瞻和评测,因而在某种程度上,媒体能够直接影响一款游戏的口碑。游戏媒体过去以杂志为载体,但现在主要以博客、玩家网站和游管播客的形式出现。游戏媒体传播游戏相关讯息,放大人物性格,从而衍生出文化和部落感。这和好莱坞或硅谷的造星运动没多少区别:游戏媒体“创造”了皮特·莫里纽伦斯,就好比科技媒体创造了埃隆·马斯克。

但游戏媒体普遍对移动平台缺爱。很早以前我就说过,虽然某些移动游戏取得爆发式成功,可由于文化鸿沟的存在,游戏媒体仍然对它们不感兴趣——这些媒体的读者同样如此。问题在于,任何游戏品牌化塑造过程,都依赖于玩家对其文化的认同,但在移动游戏里,这种认同感几乎完全不存在。相反,游戏媒体看待移动游戏的态度,酷似电影媒体对电视肥皂剧的态度。

“没错,它们确实存在。可那又怎样?”

商业极客们关注销售业绩和数据,但记者们关注的,是游戏象征了什么。然而,除了《纪念碑谷》和《漫漫旅途》等零星几款作品之外,绝大多数移动游戏在这方面似乎有所欠缺。不客气地说,它们就是被用于打发时间的消遣品,无法激发游戏媒体记者的报道欲望,而后者显然不愿周而复始去鼓吹那些浮夸的收入数据。

另一方面,在移动游戏平台,没有任何产品能够拥有忠实的铁杆粉丝群体。这关乎移动游戏玩家的消费习惯——兴趣来得快去得更快;关乎移动游戏数量太多,玩家选择范围太广之现状;但更要命的一点是,App Store和古哥Play等移动平台根本不给游戏制造商任何机会与玩家深入交流。

这就是我想说的“社区鸿沟”。当玩家发现一款游戏并完成下载后,开发商需要与他们对话,而移动平台在这方面做得很差劲。

今天的PC游戏不再依赖于零售。Steam平台之所以脱颖而出,是因为它能够让玩家和游戏制造方实现沟通。在Steam,每款游戏都附带“玩家讨论区”及一个独立网页——开发商可以在该网页发布游戏版本日志、美术作品、视频、公告等内容。玩家也可以发布内容,如游戏玩法指南或自己的绘画作品。玩家可以回复开发者的主帖,或者自行讨论关于游戏的一切话题……所以本质上讲,VaLVe为每款游戏都提供了互联网论坛、主页和图集混搭的服务,并将它们都整合于Steam平台的生态环境中。如此一来,玩家对游戏的参与度、沉浸感均会得到提升,而这亦让Steam迎来有趣游戏的井喷。

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