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一个优秀手游CP最应该懂得的四条游戏规律[图]

2014-8-10 14:15:53小编:mj我要评论

需求询问:

与策划沟通合作方的需求,表达对方的目的与自己的思考,希望达成的目标。产出内容,策划评估时间。

与技术评估合作方的需求,初步评估对方的内容需要多少工时。

如果无法制作是因为什么。

需求反馈:

将结果告知合作方了。

到目前为止我们只是知道了需求的工作时间。接下来还有“工作排期”。

合作伙伴会根据时间点提出要求的时间,需求时间。沟通时间。

根据合作方时间与策划沟通工作计划,排期。最终给予反馈。

跟进到底

给了合作方反馈这还不是结束,拿到时间之后,自己要“跟进到底”。

这个时间点结束前要分多个阶段询问内容是否完成,完成后要亲自跟进测试,最终将成果送到合作伙伴的手上,才算完结。

注意:

不能在合作方提出需求时候立刻答应这些内容一定会制作,不要给自己的同事埋雷。(除非自己本身就是主管,或已经对很多环节非常熟悉)。一个优秀CP应该懂得的四条游戏

2.沟通的天赋树

积极主动

主动告知己方当前的一些计划与内容,并说明最终完结状态会有所变化,但是提前交流,如果大家有其他建议欢迎讨论。

将下周甚至下个月的工作计划,更新计划,活动排期【提前】发至合作伙伴。

避免临时发更新计划,紧急调整内容,合作方被动接受不得不修改的内容。

如果一个不负责的合作方会不闻不问,直接按照己方思路听之任之。

但凡合作方是个有想法,愿意努力做成绩的负责人,对这种临时需求会非常不满。

临时发需求或更新体现的是:

1)己方无计划。

2)己方没有基本的工作流程。

3)己方的沟通人员太新了。

没什么功能是做不了的

功能制作与否,一定与是否能实现是没有关系的。设计一定有可实现的方案,只是成本的大小,对于当前阶段来说,是否优先级最高的。

所以,在与合作方的沟通中,大多情况下可以据实相告,而不是说技术无法实现之类的说辞。

没有什么是必须的

总有一些人会率先使用这个词语。这个是必须的,那个是一定要的。

实际上有人使用这个词语的时候,对于收听的一方就很不舒服,大家是平等的合作关系,没有什么必须要做,一定不能做。任何内容都会存在替代方案与修改的可能性。

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