《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]
文/Seb Long
早在《Flappy Bird》在App Store悄然下架之前,《Ironpants》这款几乎与其相同,但控制机制略有差别的游戏就已进入市场——尽管借鉴了该游戏机制,为何《Ironpants》还是没有实现像《Flappy Bird》一样辉煌的结果?克隆版本为何不敌原作,即使原作已经撤出了市场?
作为游戏易用性分析和玩家体验评估的一次实践,本文考虑了造成这两者如此反差的相关因素,以便其他游戏从这两款简单而相似的游戏中汲取一些经验和教训。
关键设计的成功与差异
我们在Player Research经常执行的一个任务就是评估游戏的最佳做法:提取竞争对手游戏的最佳部分来指导新游戏设计,尤其是游戏内置商店,载出管理等复杂UI挑战,或者针对复杂/快节奏游戏的即时反馈等。
尽管《Flappy Bird》和《Ironpants》都是很简单的游戏,我们还是从中鉴别出了大量执行良好的UI设计和游戏设计选择,以及一些能够解释其成功差异的不当做法,以及我们认为其他开发者可以从中借鉴经验之处。
清晰,最小化的指导
让我们从基本元素开始。《Flappy Bird》的视觉指导也许游戏第二大标志性元素:它们刻板、有效而简化——已经足够玩家开始学习过程所需要的信息。
使用动画或静止的手指可能是一种传达复杂手势的最有效方法。展示这些手指动画与游戏UI本身的交互(游戏邦注:例如《Candy Crush Saga》教程)或者以一个专门的独立动画复制游戏内UI(例如《愤怒的小鸟》教程),可以让玩家通过无文本的说明理解游戏操作方法。
flappy-tutorial-loop(from gamasutra)
注意这里用黑白色来指示小鸟的未来状态——这可以更好地区分动画玩家角色以及辅助性的“未来小鸟”指示。单色小鸟在视觉上还与单色手指相关联,、箭头和小鸟位置辅助传达了“点触让小鸟向上飞”这一信息。“点触”指示是整个游戏UI中唯一使用到红色的元素——有利于吸引玩家注意力,并强化了这一引导的重要性。
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