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《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]

2014-6-23 22:42:48小编:mj我要评论

文/Seb Long

早在《Flappy Bird》在App Store悄然下架之前,《Ironpants》这款几乎与其相同,但控制机制略有差别的游戏就已进入市场——尽管借鉴了该游戏机制,为何《Ironpants》还是没有实现像《Flappy Bird》一样辉煌的结果?克隆版本为何不敌原作,即使原作已经撤出了市场?

作为游戏易用性分析和玩家体验评估的一次实践,本文考虑了造成这两者如此反差的相关因素,以便其他游戏从这两款简单而相似的游戏中汲取一些经验和教训。

关键设计的成功与差异

我们在Player Research经常执行的一个任务就是评估游戏的最佳做法:提取竞争对手游戏的最佳部分来指导新游戏设计,尤其是游戏内置商店,载出管理等复杂UI挑战,或者针对复杂/快节奏游戏的即时反馈等。

尽管《Flappy Bird》和《Ironpants》都是很简单的游戏,我们还是从中鉴别出了大量执行良好的UI设计和游戏设计选择,以及一些能够解释其成功差异的不当做法,以及我们认为其他开发者可以从中借鉴经验之处。

清晰,最小化的指导

让我们从基本元素开始。《Flappy Bird》的视觉指导也许游戏第二大标志性元素:它们刻板、有效而简化——已经足够玩家开始学习过程所需要的信息。

使用动画或静止的手指可能是一种传达复杂手势的最有效方法。展示这些手指动画与游戏UI本身的交互(游戏邦注:例如《Candy Crush Saga》教程)或者以一个专门的独立动画复制游戏内UI(例如《愤怒的小鸟》教程),可以让玩家通过无文本的说明理解游戏操作方法。

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片1

flappy-tutorial-loop(from gamasutra)

注意这里用黑白色来指示小鸟的未来状态——这可以更好地区分动画玩家角色以及辅助性的“未来小鸟”指示。单色小鸟在视觉上还与单色手指相关联,、箭头和小鸟位置辅助传达了“点触让小鸟向上飞”这一信息。“点触”指示是整个游戏UI中唯一使用到红色的元素——有利于吸引玩家注意力,并强化了这一引导的重要性。

再看看以下的《Ironpants》说明。虽然与前者具有相似性,但却缺乏引导性的“未来状态”角色,因此无助于玩家理解“hold”这一动作的作用——玩家也许要多试验几次这种控制方法才能抓住要领。

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片2

ironpants-instructions-looped(from gamasutra)

低压力的开端=可分享的玩法

每个《Flappy Bird》关卡一开始都是开放性和无障碍的,在玩家面临首个管道挑战前都会有7至10次的点解训练空间。玩家有机会在驾驭首个管道前以数秒时间“找感觉”——这有助于避免新手玩家遭遇过多障碍,削弱他们训练和掌握核心控制方法的能力。而《Ironpants》中却完全没有这种引导性的环节(详见下图),游戏很快就会出现首个障碍,所以我认为许多新手玩家一开始就会抓狂,因为他们的训练时间明显不足:

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片3

instadeath(from gamasutra)

注意《Flappy Bird》中,两个教程图像和引导式开端在每次游戏都会重复——除了其他好处之外,这还有助于促进更良好地传递玩法体验:玩家可以将游戏拿给好友,他们可以自己参照并练习,无需新玩家每次都点击“重玩教程”按钮,或者忍受极为令人不快的学习曲线。

避开退出点

这两款游戏都不乏令人受挫与失败的元素,都很擅长最小化关卡之间的“冷却时间”。玩家很快就死,但两者的玩法回合之间都不会以冗长的死亡动画、游戏结束音乐,甚至是明显的玩家选择来延时——因为任何一个这种设置都可能给玩家创造退出游戏的机会。《Flappy Bird》中碰撞到管道以及显示重玩界面之间的时间约2.6秒——已经足够玩家承认自己死亡和再试一次了。与《Ironpants》不同的是《Flappy Bird》并没有返回主菜单的选择,其设计更简单更优化:一个按钮,一次点触,一个选择,“重玩游戏还是离开游戏?”

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片4

game over

比较这两者重玩按钮的布局和设计(详见上图),很显然《Flappy Bird》的重玩键在其他按钮中间更为醒目,并且也更大(因此更易于点击,在小型设备上尤其如此)。而《Ironpants》的玩家则需挨个查看每个的选项的信息,直到发现“重新尝试”为止,这会增加玩家头几次体验游戏的时间和精力。这个按钮嵌在其他按键中间,还很容易导致玩家在慌乱中按错键。

鉴于《Ironpants》难以重试对其玩家体验的影响,加上由于缺乏训练时间而造成的死亡次数增加,以及更糟糕的控制指南,还有玩家死亡后出现的满屏广告,这些对于一款游戏来说真不是一个良好的开端。

令人难忘且有意义的高分

这两款游戏都有一个简单而数值化的积分系统。你很容易记住一个简单的高分数值——尤其当你每回玩游戏之后都能看到高分时。与《Candy Crush Saga》中的“你闯到了哪一关?”这个问题一样,“你在《Flappy Bird》的分数是多少?”也成了玩家之间分享游戏过程的一个主要话题。这在其他跑酷类游戏中并不常见——《Jetpack Joyride》在每个游戏回合开始之时都提供了一个“穿越距离”的参数,但像《Subway Surfers》和《Temple Run》等其他跑酷游戏则拥有大量的游戏进程衡量方法——这意味着玩家必须同时记住这些衡量方法。当这些游戏与极大数据相结合起来时(比如我在《Subway Surfers的高分就是378384),我们就很难记住和复述这些数据了——《Flaappy Bird》和《Ironpants》通常是用个位数而难以赢取的数值避开了这个错误做法。

这种没有“乘法器”的机制还记玩家之间的得分更具关联性和可比较性——在《Flappy Bird》中获得令人羡慕的90分对玩家来说意味着他已经穿过90个管道,而不是30个管道乘以3的障碍——高分可以反映玩家的真实表现,而不是操纵性的游戏机制,它更适用于休闲和社交玩家。

易于理解的奖励结构

《Flappy Bird》玩家在每个回合之后,如果分数够高,都可以得到一个奖牌,以分别是经典铜牌,银牌、金牌和白金牌。使用这种传统的奖牌机制对于非游戏玩家来说更易于理解。注意游戏并不会事先透露奖励结构,只会让玩家自己去探索。

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片5

medal-glint(from gamasutra)

反观《Ironpants》却根本就没有类似的奖励系统,仅依靠玩家自身的高分来获得重玩动机。我个人认为《Flappy Bird》的理念是正确的,我事先就知道了自己的表现水平——它的门槛限制相当低,你就算只得到10分也可以获得一个铜牌,我认为这比独自挑战自己的高分更具激励性。

没有干扰性广告

你玩任何一款《Flappy Bird》的克隆游戏时,都会迅速怀念原牌游戏无干扰性广告,无全屏广告或弹出广告,仅使用玩家手指触碰不到的顶部条幅广告这种设计。尽管它的广告较少,《Flappy Bird》在最高峰时期日常广告收益仍然超过了5万美元。

而《Ironpants》却会在玩家每次挂掉时出现全屏广告,甚至是在频繁出现重玩情况的早期体验中也不例外。在关键时刻出现全屏广告只会让玩家更快心生退意,并且永不回头。全屏广告会覆盖应用的按钮,更可能让玩家在无意中点触广告——这是一个必定会让玩家离开应用的做法。

清晰可见且可读的反馈

《Flappy Bird》的UI一贯清晰、可读并且数量精简——玩家经常使用的按钮较大,并且置于屏幕易于接触到的地方,且有明显标识,它们满足了按钮必须具备的一切要求。其UI的文本也很少,无非就是“点触”“游戏结束”“奖牌”“分数”“最佳”和“评分”——这再次为年幼儿童提升了易用性和适用性,并且降低了游戏的准入门槛。

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片6

flappy-numbers-(from ga

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