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《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]

2014-6-23 22:42:48小编:mj我要评论

《Flappy Bird》与《Ironpants》成功与区别[多图]图片4

game over

比较这两者重玩按钮的布局和设计(详见上图),很显然《Flappy Bird》的重玩键在其他按钮中间更为醒目,并且也更大(因此更易于点击,在小型设备上尤其如此)。而《Ironpants》的玩家则需挨个查看每个的选项的信息,直到发现“重新尝试”为止,这会增加玩家头几次体验游戏的时间和精力。这个按钮嵌在其他按键中间,还很容易导致玩家在慌乱中按错键。

鉴于《Ironpants》难以重试对其玩家体验的影响,加上由于缺乏训练时间而造成的死亡次数增加,以及更糟糕的控制指南,还有玩家死亡后出现的满屏广告,这些对于一款游戏来说真不是一个良好的开端。

令人难忘且有意义的高分

这两款游戏都有一个简单而数值化的积分系统。你很容易记住一个简单的高分数值——尤其当你每回玩游戏之后都能看到高分时。与《Candy Crush Saga》中的“你闯到了哪一关?”这个问题一样,“你在《Flappy Bird》的分数是多少?”也成了玩家之间分享游戏过程的一个主要话题。这在其他跑酷类游戏中并不常见——《Jetpack Joyride》在每个游戏回合开始之时都提供了一个“穿越距离”的参数,但像《Subway Surfers》和《Temple Run》等其他跑酷游戏则拥有大量的游戏进程衡量方法——这意味着玩家必须同时记住这些衡量方法。当这些游戏与极大数据相结合起来时(比如我在《Subway Surfers的高分就是378384),我们就很难记住和复述这些数据了——《Flaappy Bird》和《Ironpants》通常是用个位数而难以赢取的数值避开了这个错误做法。

这种没有“乘法器”的机制还记玩家之间的得分更具关联性和可比较性——在《Flappy Bird》中获得令人羡慕的90分对玩家来说意味着他已经穿过90个管道,而不是30个管道乘以3的障碍——高分可以反映玩家的真实表现,而不是操纵性的游戏机制,它更适用于休闲和社交玩家。

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