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专访美国艺电EA移动游戏副总裁 在线运营很重要[图]

2014-6-18 4:44:24小编:mj我要评论

但世上可行的模式并非只有一种。Supercell的模式是推出几款游戏,并将它们运营到最佳状态。EA机会空间更大,因为我们拥有更多知名IP,能够吸引不同用户群体。接下来,我们将继续挖掘它们的潜力。

我们并不运营你刚才所说的800-900款游戏。我们只会在十余款游戏上发力。EA移动部未来的策略是:更少、更大。我们将全力投入免费游戏的在线运营,制作数量相对较少,但规模较大的游戏——就像过去多年我们运营主机游戏的策略一样。这套策略是行得通的,Supercell已经证明了它行之有效。

EA与竞争对手不同的是,我们拥有IP、技术、生产价值,以及庞大的游戏安装量。《真实赛车》的安装量超过1.2亿,而App Annie的数据显示,在过去12个月里,EA旗下游戏的总安装量超过6亿。换句话说,我们有用户,但与竞争对手相比,我们在在线运营方面做得还不够好。

如果我们的在线运营水准提升,同时保持其他方面的竞争力,我相信我们有能力成为移动游戏领域的领军者。我们对移动游戏很有野心。它(移动游戏)为我们带来全球化的机遇,让我们能够进入很多非主机游戏市场,例如中东、东南亚、印度等等。在这些市场,移动游戏正迎来爆发。

记者:《辛普森一家:枯竭》的盈利表现很好。在你看来,这款游戏有哪些成功经验值得借鉴?

吉比奥:EA有几间非常优秀的移动游戏制作团队,包括制作《辛普森一家》的工作室、Prince Edward Island工作室、Fire Monkeys以及宝开。这些工作室都已浸淫移动游戏产业多年。我们期待EA旗下其他移动游戏工作室能够迎头赶上,达到与这几间工作室相当的水准。与此同时,我们也将努力掌握在线运营的方法和技巧。

记者:你怎样看待移动平台的新(游戏)品牌,与来自主机游戏的品牌之间的区别?

吉比奥:它们不止是主机游戏品牌——作为品牌,它们早就存在于PC、Amiga或Sega Genesis等平台。至于移动平台产生的品牌,我觉得《真实赛车》和《辛普森一家》都是极其成功的范例。我们需要综合利用现有品牌,并持续打造全新IP。

移动游戏的美妙之处在于投入低、回报高。在EA内部,我们创建了一支名叫淘金者的团队,这支团队拥有50-60名成员,他们每周的工作就是测试游戏原型,包括动作、过关、休闲类型和核心游戏。EA内部还有一个叫沙盒《Sandbox》的系统,当游戏雏形制作完成后,我们将它们发送给我们的8000名员工,让他们试玩。你可以这么理解,我们的第一个试发行市场——在进入加拿大、新西兰和新加坡之间——就是EA。我们的员工都是高端玩家,能够坦率评价一款游戏究竟好或不好,《Peggle》就是这么诞生的。

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