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专访美国艺电EA移动游戏副总裁 在线运营很重要[图]

2014-6-18 4:44:24小编:mj我要评论

译/Kevin

去年,在美国艺电(EA)任命安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)为新任CEO后,弗兰克·吉比奥(Frank Gibeau)就从EA游戏品牌部门调任EA移动部(EA Mobile)执行副总裁。国外游戏媒体近日专访吉比奥,以下是本次采访的要点内容编译。

专访美国艺电EA移动游戏副总裁 在线运营很重要[图]图片1

弗兰克·吉比奥(Frank Gibeau)

记者:在移动游戏市场,为什么有的公司那么容易就成功了,而有的公司却无比艰难?例如 EA拥有800-900款移动游戏,Supercell只有3款游戏,但他们轻而易举地就在畅销榜登顶。你们有很多优势,你们应该成为第一名,对吗?

吉比奥:这是我们的任务,我们希望成为行业领军者。过去7个月,我一直在为此努力,做了包括重新定位、调整我们的工作室,进入市场、打造技术平台等方面的工作。

作为一家公司,Supercell无与伦比。但如果你退后一步,看看整个市场的情况,我相信每年都有7万左右的新游戏上线移动平台——或许苹果App Store就有150万款?移动游戏和主机游戏差别巨大:竞争形势不一样,运营游戏的方式不一样,全球不同国家的网络环境也不一样。移动游戏业务的复杂程度远高于主机游戏业务。

我觉得,在移动游戏领域,EA拥有全世界最优秀的一系列IP,包括《植物大战僵尸》《宝石迷阵》《模拟人生》《真实赛车》和《辛普森一家》。我们拥有游戏品牌、IP,并且致力于打造更多新IP。我们拥有杰出的开发者、技术和生产价值……但我们是否已掌握在线运营的窍门?我并不确信。

记者:所以,这是一次重新开始?

吉比奥:没错,这正是我们接下来要加大力度去做的事情。在这方面,Supercell是我们的榜样,他们不但拥有伟大游戏(CoC、卡通农场海岛奇兵),头脑也很清晰,清楚如何长时间在线运营游戏。

但世上可行的模式并非只有一种。Supercell的模式是推出几款游戏,并将它们运营到最佳状态。EA机会空间更大,因为我们拥有更多知名IP,能够吸引不同用户群体。接下来,我们将继续挖掘它们的潜力。

我们并不运营你刚才所说的800-900款游戏。我们只会在十余款游戏上发力。EA移动部未来的策略是:更少、更大。我们将全力投入免费游戏的在线运营,制作数量相对较少,但规模较大的游戏——就像过去多年我们运营主机游戏的策略一样。这套策略是行得通的,Supercell已经证明了它行之有效。

EA与竞争对手不同的是,我们拥有IP、技术、生产价值,以及庞大的游戏安装量。《真实赛车》的安装量超过1.2亿,而App Annie的数据显示,在过去12个月里,EA旗下游戏的总安装量超过6亿。换句话说,我们有用户,但与竞争对手相比,我们在在线运营方面做得还不够好。

如果我们的在线运营水准提升,同时保持其他方面的竞争力,我相信我们有能力成为移动游戏领域的领军者。我们对移动游戏很有野心。它(移动游戏)为我们带来全球化的机遇,让我们能够进入很多非主机游戏市场,例如中东、东南亚、印度等等。在这些市场,移动游戏正迎来爆发。

记者:《辛普森一家:枯竭》的盈利表现很好。在你看来,这款游戏有哪些成功经验值得借鉴?

吉比奥:EA有几间非常优秀的移动游戏制作团队,包括制作《辛普森一家》的工作室、Prince Edward Island工作室、Fire Monkeys以及宝开。这些工作室都已浸淫移动游戏产业多年。我们期待EA旗下其他移动游戏工作室能够迎头赶上,达到与这几间工作室相当的水准。与此同时,我们也将努力掌握在线运营的方法和技巧。

记者:你怎样看待移动平台的新(游戏)品牌,与来自主机游戏的品牌之间的区别?

吉比奥:它们不止是主机游戏品牌——作为品牌,它们早就存在于PC、Amiga或Sega Genesis等平台。至于移动平台产生的品牌,我觉得《真实赛车》和《辛普森一家》都是极其成功的范例。我们需要综合利用现有品牌,并持续打造全新IP。

移动游戏的美妙之处在于投入低、回报高。在EA内部,我们创建了一支名叫淘金者的团队,这支团队拥有50-60名成员,他们每周的工作就是测试游戏原型,包括动作、过关、休闲类型和核心游戏。EA内部还有一个叫沙盒《Sandbox》的系统,当游戏雏形制作完成后,我们将它们发送给我们的8000名员工,让他们试玩。你可以这么理解,我们的第一个试发行市场——在进入加拿大、新西兰和新加坡之间——就是EA。我们的员工都是高端玩家,能够坦率评价一款游戏究竟好或不好,《Peggle》就是这么诞生的。

记者:在移动游戏领域,很多游戏开发商都倾向于自己发行游戏。EA作为一家发行商,你认为你们的优势有哪些?

吉比奥:首先,我们网络的规模和能量巨大。我刚才说过,过去12个月EA旗下移动游戏的安装量超过6亿,这让我们能够在自有网络内交叉推广游戏,帮助一款新游戏从众多竞品中脱颖而出。

其次,由于我们拥有海量游戏,我们也与苹果和古哥公司建立了稳定关系。这一点同样关键。另外,移动平台每年都会上线7万款新游戏,游戏曝光率和用户获取都是开发商必须面对的艰难挑战。EA拥有资金、网络,以及各种关系和渠道,能够帮助开发商提升游戏下载量,并且都是高质量下载。

记者:理想状态下,一支移动游戏团队大约多少人?主机游戏团队大概有100、200或300多人,移动游戏团队呢?

吉比奥:几十人。与主机游戏相比,移动游戏的开发速度更快,团队规模更小——这是转型的一部分。制作游戏雏形的团队甚至只要3个人就够了:美术、程序员和设计师各一人。他们制作雏形,然后让8000人试玩。

与主机游戏相比,移动游戏的另一个重要区别在于“试发行”:我们可以在小范围内推出游戏,并基于来自用户的反馈对游戏进行改进。

记者:Kabam的人告诉我,他们有75人负责运营游戏《霍比特人》(The Hobbit)。参与Machine Zone旗下游戏《Game of War》运营的人更多,达到150。我猜测,如果一款游戏成为大作,是否意味着其团队也得大幅扩张?

吉比奥:说得没错。因为移动游戏需要在线运营。在应用商店畅销排行榜上,绝大多数游戏都已经上线超过18个月,《The Sims FreePlay》发布至今已经有26个月了。随着用户越来越多,你的组织规模也得越来越大。

你需要产品经理、分析师、市场营销人员;你需要为玩家提供客户服务。当你的游戏DAU超过2500万,你必须拥有这些基础设施,才有可能富有效率地为玩家提供服务。不过,游戏设计师、程序员和美术人员的规模并不会大幅增加。

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