泛娱乐化来袭:谁才是这场大戏之下的胜利者[多图]
玉皇朝集团:港漫将是下一个竞争点
未来将致力于将港式动漫IP改编,除原有经典动漫外,还将推出以《战国猛士》、《聊斋传奇之灵、狐、剑》、《乾坤奇侠》等新IP改编的手游产品。与日漫不同,港漫IP对国内武侠类用户有较强粘性,其次则是在沟通和监修方面将会节约时间上的成本。对于黄玉郎的产品而言,在80后用户而言有较强吸引力,而这部分用户的付费力不可忽视,对于目前优质IP稀缺的情况下,港漫将会为游戏企业带来新的选择。
动漫导演黄伟明也表示,如果动漫IP通过游戏等形式在国内实现成功后,未来将能对产品自身出口海外提供较好的基础。目前国内多个动漫制作方都在尝试与游戏企业进行授权和合作,部分制作者也在尝试武侠题材的内容。对于以武侠类型著称香港作品而言,未来的泛娱乐化转型也将会有较大的用户市场。
离火文化:泛娱乐化将能反哺网络文学等领域
泛娱乐化不仅是将网文IP改编为游戏类产品,还能通过游戏等形式来反哺网络文学发展。以《天火燎原》为例,目前在进行泛娱乐化尝试的同时,还将陆续推出网络剧和电影动画等。跳舞表示,优质原创IP能够支撑在泛娱乐化中的作用,通过放大IP的效应,促使整体产品和IP自身获得双赢。
除了泛娱乐化,他们还关注了什么?
腾讯游戏制作人李新平:移动游戏的生命周期正在逐渐拉长
对于一款成功的手游产品,首先需要通过市场调研、战略布局、项目摸底、切片调研以及由内向外进行推广等过程。以《热血传奇》手游为例,首先第一步是定义用户群,用户挖掘除了调研之外就是贴标签定义,当时得出的结果是传奇历史用户在1600万左右,类传奇用户更多。然后是用户触达,会尝试投放各种公众号,然后做各种头像,然后测试响应程度,然后确定大规模的时候找什么触点。6月5日定位用户,核心用户,频率用户,高潜用户。6月12日针对不同用户对资源的响应度、分包投放的预约测试情况,每个切片大概5千到1万人。6月25日开始大量推广。腾讯内部做游戏都是按照这个节奏在走。
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