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云顶挺哥:如何抓住用户兴奋点撬动IP价值[多图]

2015-6-10 11:12:26小编:mj我要评论

6月4日,由搞趣网和游戏头条联合主办的《游Gou好玩》全球优秀移动游戏巡礼北京站在中关村创业街Binggo Café圆满落幕,会上多位重量级嘉宾献上了干货满满的演讲,今天分享第一篇精彩演讲,云顶好游戏CEO挺哥解读如何抓住用户兴奋点撬动IP价值。

云顶挺哥:如何抓住用户兴奋点撬动IP价值[多图]图片1

云顶好游戏CEO 挺哥

2014年上线20000款手游,中小CP发行举步维艰

“红海”是手游行业公认的现状,但是红海究竟有多红,中小CP的生存状况到底有多艰难,云顶挺哥引用了艾瑞的一组数据,据统计,2014年安卓和iOS手游上线的数量,单机手游超过1万3千款,网游的数量也有6千多款,总数已经接近20000款。而更加严峻的事实是,这些还只是上线游戏的数量,更多的产品在DEMO阶段就胎死腹中。云顶挺哥谈到,从云顶后台监测的数据来看,2013年底到2014年,每周要“干掉”200-300款手游的DEMO,这个数量是相当庞大的,中小CP发行的竞争,可谓惨烈。从2013年开始,有大量曾经做页游、做端游的厂商进军手游,创业的手游公司更是数不胜数,生存状况不容乐观。云顶挺哥分享他去年去成都考察的经历时提到“之前有3千多家手游公司,现在还在运营的只有700到900家左右”。

云顶挺哥:如何抓住用户兴奋点撬动IP价值[多图]图片2

2014年上线手游数量近两万款

渠道流量集中化,IP意义更加凸显

对于手游CP和发行来说,用户就是最重要的资源,而激烈的竞争则将获取用户的成本一步步推高。但是中小CP和发行要解决的不仅仅是高额的用户获取成本,更加困难的是随着各渠道KPI本身数据的提高,各渠道的导流越来越集中,中小CP发行想获得流量非常困难。云顶挺哥提到了《大掌门》的案例,在那个时代产品数量不是很多,所以《大掌门》可以独占鳌头,现在想复制这种成功难度极高。渠道现在越来越走精品化的路线,每个位置能获得多少的ARPU值,多少的流水是渠道首先考虑的问题。所以对中小CP或者说没有特别强IP的CP来说,如何获得用户是一个很大的挑战。

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