本文作者Mike Stout,曾参与制作一系列3A游戏,包括PS3首发游戏《抵抗:灭绝人类》和PS2《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列。其现供职于动视暴雪的中央设计部,为动视暴雪旗下的开发工作室提供帮助及传授设计经验。
当我为学习知识而回顾儿时玩的经典游戏时,总担心红白机或更早的游戏太旧了,以至于很难从中学到什么东西。
我倾向于认为,现代设计中的很多元素都会失传:没有教程,难度增加不合理,关卡设计随意等等。在写这篇文章之前,我的印象是,我了解的许多“好的设计原则”是在超任时代被创造并迭代的。
我觉得超任时代是游戏开发的“蛮荒时代”,自由且无章法。因此,当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。
事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。
在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。
宫本茂说:“当我还是个孩子的时候,在远足的时候发现了一个湖。对我来说,这次偶然发现是一个相当大的惊喜。当我不带地图走遍全国时、试图寻路时、在路上发现惊奇之物时,我明白了这种进行冒险的感觉。”
为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。
《塞尔达传说》里的音乐现在仍在我的梦里回响
那么在这里我们要做什么呢?
回顾《塞尔达传说》的时候,我玩了每一关并且在纸上写下了对每一关的深度分析。这种分析写得相当的标准,我一直都用这种方法分析同事的关卡设计。以下是我一直在寻找的要点:
关卡流程:各关卡区域是如何相互契合的?玩家应该去哪?他们又是在哪得知该如何到达那儿的?
强度增加:游戏的强度体验是否以一种让人满意的方式逐步升级?怪物是不是随着关卡深入而变得越来越难打?玩家是否有机会了解敌人如何行动并在了解后顺利进行游戏?
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