1、正如我前面提到的,关键路径几乎完全是线性的。这意味着玩家更容易找到通关的路而不至于绝望地迷路;
2、关键路径上的房间分支让关卡看上去没那么线性;
3、在关卡开始时,重复访问那几个房间使得关卡的线美丽降低,但因为房间数量少玩家几乎不会迷路;
4、给出小的、隐藏的捷径过关让玩家感觉自己很聪明,也让设计者掩盖了关卡的线性本质。
总之,可选的路径和捷径带来探索感,但线性的关键路径意味着只要玩家到访过地牢中的所有房间,其就总能找到出路。
分析过流程后就能发现,这种关卡设计巧妙地实现了一种平衡:在给玩家探索感的同时不会让他们迷路。
强度增加
分解
分析强度增加的时候,我一般看两点:
1、遭遇的敌人的难度应随关卡深入而提高;
2、同样的敌人不应该遭遇两次。这样就会有一个极大的多样性,让玩家在通关过程中不断解决新问题。
正确顺序看这幅图时,敌人设置应该是越来越难打且绝不重复
从塞尔达中看关卡的设计
分析
我的最初印象再次“错了”。当我查看地图或在地牢中徘徊时,怪物的安排和房间布局看起来是完全随意的。看不出它们是越来越难的,而且我很“确定”我遇到的怪物是重复的。
当我开始分析所遇到的怪物时,“起初”看上去像我是正确的。然而,当我只看关键路径上遭遇的怪物时,一个模式就出现了:怪物设置和房间布局“明显”随着关键路径难度上升。
举例来说,玩家在房间3要打5只骷髅兵,但房间里有两个障碍物,让你更容易躲避它们。随后,当其要在房间4打3只骷髅兵时,难度比之前增加了,因为只有一个大型障碍物在房间中心,比起阻挡敌人,障碍物更易阻碍你的行动。
基本上,很明显可看出,玩家遭遇到的怪物和它们在关卡中的位置是有意且巧妙的,而且它们都很好地被实现了。
多样性
分解
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