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从塞尔达中看关卡的设计 至今仍旧值得借鉴[多图]

2015-1-23 11:18:04小编:mj我要评论

正如我上文提到的,战斗都是不重复的,关卡设计元素和怪物的组合都不同。

分析

然而,我必须批评一点:怪物可能“太”过多样性了。在有怪物的10个房间当中,开发者使用了6种不同类型的怪物和BOSS。在大多数的现代游戏里,怪物的种类更少,而房间的难度会通过组合多种类型的怪物来提升。例如,如果迷宫只有骷髅兵、蝙蝠、和野猪怪这几种怪物(当然还有BOSS),最后几个房间可以包含全部三种怪物,并将因为这样的组合使得游戏的难度变得更高。

游戏通常在之后的几关会出现这样的组合,因此很难理解为什么设计团队没有在此这么做。也许是当时技术上限制。

教程

分解

教程是大部分现代游戏的一个突出特征。但在《塞尔达传说》那个年代,你要知道一款游戏怎么玩的话就必须阅读游戏手册。超任时代到来的时候,许多3A大作都会把教程融入设计当中,但似乎在红白机时代很少见。

相当有趣的是,初代《塞尔达传说》还真有一些教程——虽然其和现代游戏的比起来差很远。在《塞尔达传说》中,教程主要在“黑房间”里完成,在里面会有NPC给你提示。

从塞尔达中看关卡的设计 至今仍旧值得借鉴[多图]图片4

不是最有帮助的提示,除非你玩的是日版

以第一关为例,提示是“秘密藏在最东边的半岛”,它告诉你要走到地牢的尽头,但这并不是一个特别

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