多样性:游戏过程是否有足够的多样性?是否频繁遭遇相同的敌人?场景区域的多样化是否足够有趣?
教程:如果关卡设计需要玩家掌握新技能,其有没有适当教会玩家并测试那些技能?
在这篇文章中,我会用同样的方法分析初代《塞尔达传说》的第一关。幸运的是,因为关卡设计中自上而下的地图唾手可得,使这项工作更加的简单。我在这里只分析第一关,但其原则适用于所有关卡。
关卡流程
分解
根据我对这款游戏的记忆,我假设地牢里的房间布局是随机的。我一直记得自己几乎是在完全随机地穿过房间寻找正确的道路,仅凭借我高超的游戏天赋,一边唾弃那些关卡设计者一边到达终点。
在分析了地牢的流程之后,我很快放弃了这种想法。事实上,地牢的布局安排是经过了十分细致的计划的,而流程的执行也非常巧妙。
首先,我分析了关键路径。关键路径是在不使用秘籍、捷径和作弊的情况下通关的最短路径。基本上,设计者希望玩家走这条路通关,除非玩家真是太聪明了。
值得注意的是,关键路径常常不需要玩家100%走遍关卡里的所有区域,它只要求玩家完成强制的目标。
对于每个地牢而言,关键路径总是线性的。在极少数的情况下,需要玩家重复走之前走过的道路。这种线性规则的唯一例外情况往往是在地牢的开头有两个或三个房间让你选择。
玩家在房间1开始探险,可选择进入房间2或房间3,不在关键路径上的房间则淡化了
可以选择的房间(有时是整个路径)是从关键路径上分散出去的,它们会给予玩家额外的奖励。关卡中还充满着横贯关键路径的捷径。例如,如果玩家有炸弹,其可在上图的房间5直接跳到房间8。
分析
如果宫本茂的意图真是让玩家产生探索感,那这个设计就充分实现了他的意图。
我对关键路径的线性布局非常有兴趣,因为当我玩的时候,很少感觉到它是线性的。我经常常重新回到之前到过的房间,我尽可能的探访每一个房间,收集所有物品。
我发现,《塞尔达传说》的开发团队通过几个诡计来营造一个看上去非常开放的关卡设计幻象:
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