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《天天酷跑》成功难复制 推出时机把握得好[图]

2015-4-16 10:41:07小编:mj我要评论

天天酷跑
天天酷跑v1.0.110.0

类型:赛车竞速

大小:732.84MB

评分:5.0

平台:

标签:跑酷白领最爱手指游戏腾讯游戏

跑酷类游戏想要生存需要具备哪些元素?

说实话,这样的2D横版游戏已经偏离主流较远,但是如今各大渠道上却并不少见,说明还是有其市场。那么,随着手游日益重度化,跑酷类游戏想要生存需要具备哪些元素?是与其他元素融合(那还是跑酷游戏吗),还是在视觉效果或是表现形式(3D)上创新,还是其他?

数据达标才能生存

既然是跑酷类游戏,那么跑酷就是游戏的主要表现。用户在接触游戏前10分钟,基本都是跑酷的体验,那么把跑酷做好是必要的。怎么把跑酷做好这是一个可以聊至少一个小时的内容。简单说来,在操作感,游戏视觉上,至少需要达到同类游戏的水准,才具备入场的资格。

要想生存,还必须在题材和用户留存、付费上下功夫,这些都是平台要求的数据,数据不达标,无法获得支持,就难以生存下去。这是所有游戏共通的。获得入场资格,争取支持得以生存,最终才是脱颖而出。是不是很像《饥饿游戏》?

打破类型定义 不断创新

举一个例子,横版动作游戏,最早从单机时代过来,双截龙,街机时代,三国志,三国战记,到PC上的DNF。一直在进化。

双截龙,一个角色,几个技能打通关。

三国志,5个角色,几个技能打通关。

三国战记,N个角色,增加了道具系统,武将升级,属性系统。最新版的三国战记,随着街机的性能改进,还增加了存档,PVP,装备打造等功能,已经不是一个币通关的游戏了。

DNF,更不用说了,极大丰富了技能体系和职业角色,MMORPG式的养成和任务的加入。

无论怎么进化,这都是横版动作游戏。

我用这个进化过程,来回答跑酷游戏怎么设计。太多人被字眼限制住。很多人觉得自己牛B,为各种游戏类型做名词解释和定义,以为创造了标准。这种行为最后就是限制了自己的创意。

如果卡牌游戏,永远都是以日式的玩法来界定,永远不可能出现《放开那三国》和《少年三国志》。

试想,如果DNF的角色不断的前进,用户只要操作技能。这算是跑酷吗,还是动作跑酷?如果魂斗罗的角色不断的前进,我们只操作躲避和射击,还是跑酷吗,或者是射击跑酷

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