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独立手游开发者处境:竞争大 收入少 难推广[图]

2015-4-3 16:56:39小编:mj我要评论

文/Matthew Handrahan

说手游领域竞争激烈,那么究竟有多么激烈呢?据海外媒体透露,如今App Store里接近80%的应用没有下载量,一款下载量超过40万次的游戏,广告收入只有几千欧元。以下是海外业内记者在Casual Connect Europe大会上对于3名荷兰独立开发者进行采访之后整理的博客内容:

独立手游开发者处境:竞争大 收入少 难推广[图]图片1

纪念碑谷

在1997年的时候,我非常确定的希望自己成为未来英国的Quentin Tarantino(美国20世纪90年代独立电影制作标杆人物)。

那时候我的同龄人很多都有同样的梦想,在随后的很多年做重要决定的时候经常还会给我带来苦恼。在2012年,我彻底放弃了这个梦想,我变得更成熟,意识到这个梦想对于我来说实在是太奢侈了,甚至连看好莱坞一眼都有困难。数字摄像机和职业的剪辑软件贵到让人望而却步,分销和展示渠道非常的少,技术突破方面基本上是超过了我当时的想象。这些都太高端了,我觉得自己的创意才能Hold不住这个梦想。

在Casual Connect Europe将要结束的时候,我有了非常重要的想法,并且看到了很多获得Indie Price提名奖的人。正如游管的兴起、无处不在的数字摄像技术一样,智能机以及应用商店的出现带来了独立游戏研发的空前繁荣,这也让我有了自己的目标,游戏行业的从业人员飞速增长,目前,几乎是任何人都可以制作并发布自己的手游,有时候让人觉得所有人都在做手游一样。

我当时和3名荷兰游戏开发者坐在一起,他们都获得了Indie Prize提名奖。其中有些人的游戏还获得了年度游戏奖,获得了全球玩家们的好评,还被iOS和古哥 Play推荐。Matthijs Dierckx(手游《Sumico:The Numbers Game》的开发者)说,“作为开发者,你只能做到这么多,手游的货币化非常不好做。”在从事游戏研发15年之后,他把开发者比作记者以及杂志发行商。

独立手游开发者的困境:竞争激烈

刚开始做游戏开发者的时候,Dierckx对于游戏货币化的经验比他周围的人还要少。Niels Monshouwer曾经在2007年就成立了Weirdbeard Games工作室,当时的App Store甚至都还没有正式推出,另一个开发者Iwo Wubbels几乎是荷兰独立游戏业的先锋人物,曾经在1995年就是Engine Software的共同创始人。但是,这些经验对于目前的手游市场来说意义并不大,如今的手游市场每个周都会有数千款新游戏出现,在那种环境下,质量、优化以及苹果和古哥的推荐都不再是能否让你收回投入成本的决定性因素,从长远来看,这种情况还会变得更糟糕。

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