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说到底何为核心游戏 时代在发展概念已模糊[图]

2015-2-12 15:22:24小编:mj我要评论

可以肯定的是:产业对立是一个伪命题

一两年前,“核心”游戏似乎前景不妙。随着智能手机和平板电脑的普及,休闲和社交游戏和F2P模式似乎成了各游戏公司掘到第一桶金的惟一途径。业界充斥着游戏主机行将就木,付费游戏将衰退和“核心”玩家对游戏行业的重要性越来越低的论调。

然而根据索尼这周发布的财报可以发现,虽然日元疲软,但PS4获得了惊人的成功。索尼及其两个竞争对手的平台在2014年年末的购物季中的销量相比去年同期还增长了,次世代主机的总销量已快达到创纪录的4000万台。

让我们再来看看付费游戏,《侠盗猎车手5》在PS4和Xbox One平台的销量超过1000万套,总销量已超4500万套,这是一个难以令人置信的数字。表明这个单款游戏迄今为止的收入已超20亿美元。从这一点来说,《侠盗猎车手》系列作品作为一个整体,已经成为一个最有价值的娱乐项目,在收入方面与《星球大战》或漫威电影宇宙系列差不多。

曾几何时,游戏产业常被拿来与电视、音乐或者电影产业来做比较。如今,游戏产业内部已经分化,就像苹果的智能手机销量被拿来与三星做比较一样,《智龙迷城》被拿来与《侠盗猎车手5》做比较,F2P游戏被拿来与传统游戏做比较。

也许这并不是零和游戏。当前休闲和社交游戏取得的巨大成功首先应得益于国外软件和当前智能手机的普及率。并不是说它们就已经取代了核心游戏,重构了现有的高端市场,而是他们为自己开辟了一个全新的市场。当然其用户和核心游戏的用户有重合。但有迹象表明,这种重合度很低。

一个像《侠盗猎车手5》这样获得巨大成功的游戏也映射出游戏行业黑暗的一面,其反映了高端游戏市场两极分化情况的加剧。整个市场呈现出马太效应,即成功的游戏所获得的成功会比以往任何时候都大,但中端市场出现萎缩,如果一款游戏没有获得巨大的展现,那就不能取得成功。游戏要么成功,要么失败,没有中间地带。

开发者同时也哀叹2A级游戏(区别于3A级游戏)的市场不复存在,开发团队不得不投入巨大的预算和人力物力去开发一款小而美的顶级阵容游戏。几个因素促使2A级游戏的死亡,游戏的开发成本和团队大小是主要问题,但休闲游戏的崛起,越来越多优质独立游戏的出现创造出了全新的市场无疑也对其起到了一定的加速作用,消费者在2A级游戏上的花费已远不如以前。

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