Zynga的前设计师Roger Dickey,在NPR的采访上表示,如果给消费者一款游戏,然后收回,并需要付费才能玩,尽管很失望,但他们最后还是会付费的。他们称之为“有趣的痛苦”。他可能不明白当中的原由,但是知道这个工作原理。不过这是对科技的“不道德运用”的特例。Dickey对这方面的理解是正面的,但是也足以偶获成功。如果你有过百万的用户量,小成功也意味着大利润。
所以如何才能更好地运用这一理论?通过能满足玩家需求的产品。把游戏中不断重复的无聊部分给删了吧。让游戏更难预测并且更有社交性。能做到这些的企业都可以迅速地聚拢一批忠实的用户,并且让不具竞争性的游戏淘汰出局。看看像RIOT和Wargaming这类的小公司是如何从毫不起眼的工作室在几年时间里变成游戏行业大拿就可知一二了。
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