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乐逗浅谈游戏创业 首先我们需要读懂用户们[图]

2014-10-20 1:02:28小编:mj我要评论

代理了《水果忍者》之后有了更多海外精品游戏进来,这种情况其实我们当时并没预料到,也没有这个准备。但来了并不是压力,而是惊喜,要想办法把游戏运营好。后来我们证明了自己可以做到,而且发现拿海外游戏发行的模式可以复制。于是我们就有了先发优势,拿到了海外精品游戏。我们找到了一个不可复制的点,就是在那个时间段,我们拿到了开发者源码。最后,我们将其变成了可复制模式,现在跟iDreamSky合作的海内外游戏公司都必须把源码给我们。

在整个产业链中,发行商是中间层,上游是CP(内容提供商),下游是渠道。我们和产业链的关系是利益共同体。iDreamSky与CP建立了利益共同体,让海外的游戏公司把源码给我们,我们帮他们对游戏进行本土化改造;对于渠道来说,中国的渠道是高度碎片化的,需要不同的内容根据渠道用户特性深度定制。iDreamSky正是因为掌握了源码,所以可以做到这一点,进而与渠道建立利益共同体。

变现秘诀

平台有几个属性——开放性、入口特性、内容多元化,iDreamSky的发展都是围绕这个节奏来做的。任何平台型公司无外乎是做三件事:低成本获取流量,把流量变现,把流量留存。第一阶段,我们找到了全球最精品的游戏来撬动渠道,低成本地获取了流量。第二阶段,我们的方法是在2012年实现了价值用户变现。接下来的问题就是怎样把平台获取的用户留存下来。iDreamSky这四年就是在围绕这几点布局运营策略。

iDreamSky不去讲行业的“势”,因为“势”不是自己可以控制的,更重要的是看用户对产品是不是买账。拿到《水果忍者》之后,我们没想那么多。因为我们代理休闲游戏的目的不是为了赚钱,而是为了低成本地获取大量用户。事实证明我们做对了,用户愿意为好的产品买单。

通过休闲游戏赚钱是价值用户的第一波变现。除此之外,我们还有庞大的用户量。现在iDreamSky的休闲游戏ARPU(单个用户平均收入)为6块钱,其他平台很多休闲游戏的ARPU都是几十块钱。其实,要是稍微把ARPU值提高一点,iDreamSky的收入可以多很多,但是我们很明确,我们代理休闲游戏的目的不是为了赚钱。

iDreamSky的价值用户变现,一是通过休闲游戏本身,另外是将休闲游戏的用户导入到中重度游戏里。这个思路是早就有的,因为我们清楚地知道,通过某一款游戏获取的玩家有一致性,比如都是感到无聊的玩家,有共同的兴趣,都喜欢游戏。所以,如果接下来把他们导入到中重度游戏,他们自然会去玩。像今天的qq用户也不是所有人都喜欢玩游戏,只要把其中一部分导入进去变现就很可观了。况且我这里的用户更精准,都是喜欢游戏的用户,我为什么不能那么做呢?

前面说低成本获取流量和变现,接下来就是用户留存。留住用户有几个手段。首先,是在单一的内容上提高留存率。因为我们有源码,可以有效地提高游戏的生命周期,《水果忍者》四年来一直是一线的游戏就得益于在内容上的深挖。我们现在又推出了QQ和微信平台上的《全民切水果》,就是为了让用户对这款游戏不断产生新鲜感。

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