游戏设计没那么简单 如何让玩家保持紧张感[多图]
设想一下:你正处在《车票之旅》(Ticket to Ride )游戏当中,你手中已有4张红色的卡片,总共需要6张来建立迈阿密到新奥尔良的线路。你的对手从卡堆中抽取一张橙卡一张白卡,尽管并没有轮到你,你知道剩下的两张红卡正是你所需要的。通过这种方式创造的紧张感有个名词“决议决定周期”( Decision-Resolution cycle),事实上它是一个“发现——决定——决议周期” (discovery-decision-resolution cycle )。下面介绍它的运作机制。
决议决定周期运作机制
首先,玩家发现一个机会。可以是上文中车票之旅玩家需要卡片;也可以是《农场主》(Agricola)中,玩家刚好够进行空间计划的木材;《桌游玛雅日历》(Tzolk'in)剩余的粮食刚好可以跳两格并获得你需要的骷髅;欧陆战线(EuroFront)中敌人刚好触及你的装甲车火力范围。总而言之,关键在于玩家意识到有个途径可以获得提升。
接着玩家会权衡利弊,这个阶段它仍然是一种智力活动——玩家分析发生了什么事情,并试图在游戏中找出最好的应对措施。他们仍然可以选择放弃这个发现,或者抓住这个机会。这是不够的,构建紧张感的必要因素是,必须让玩家做出“我需要这两张红牌、木材、骷髅或装甲”的决定,必须让他们采取这样的行动路线。
一旦玩家做出决定,就会有一个心理视角的转变,他们决定采取的行动变得比前一刻更有价值。与之相同的机制很多,比如在拍卖会上人们往往出价过高来购买一辆汽车,或者坚持一项眼看失败的计划,因为其中包含了取消先前的决定相关的心理成本。Dan Gillbert 关于《决策心理学》( psychology of decisionmaking)的论文中提到一项相关的研究:大脑的实际变化与做决定相关——消除记忆的个体对做过决定的项目的估值依旧偏高,即使他们不记得做过这样的决定。
回到玩家,如果他们仅仅决定获得红卡,那么他们付出了决定成本但是没有获得自己想要的东西。通过不让玩家及时满足,玩家知道自己想要什么,知道可能得到它——但并不确定可以得到,由此建立游戏环节中的紧张感。以开头《车票之旅》的例子来说,在他们前面抓牌的玩家,可能拿走哪些红色的卡片,这就是紧张感的来源,即对可能无法获得所需的东西的担心。
接下来,他们等待,他们紧张,忽然轮到他们了,他们抓到了那些红牌,成功执行了他们的计划,等待和担忧都结束了。案例结束,紧张感蒸发,一切恢复正常?并不是的。当他们很紧张的时候,他们的身体反应是产生激素,主要是肾上腺素也包括去甲肾上腺素和皮质醇。降低体内的激素水平需要时间,越多的压力(包括我们案例中的紧张感,可谓是“愉快的压力”)需要越长时间来吸收。所以,当玩家获得一定的紧张感,他们稍后会更容易获得更多、更强的紧张感。
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