游戏设计没那么简单 如何让玩家保持紧张感[多图]
决议决定周期会自我增强。
决议决定周期机制的两个要素
决议决定周期产生于决定与决议之间,与是否达成无关。如果失败了,玩家可能会沮丧,一定量的挫折本身就是愉悦感来源,它们带来的不确定性产生了进一步的游戏体验;如果成功了,玩家会感到乐趣,但是再强调一次决议决定周期的紧张感与这个结果是不相关的。
决议决定周期产生于决定与决议之间,或者更确切地说操作自由度、对手情况、结果不确定性等因素之间。但是,如果时间过长的话,紧张感就下降了。比如玩家可以决定在《轴心国与同盟军》(Axis and Allies)中入侵俄罗斯占领莫斯科,但是这个项目太大了,而且比较抽象,玩家不能设想所需的特定步骤。换言之,能够产生紧张感的决定必须是具体的。
因此,决议决定周期取决于具体的计划,并且不能够跟踪所有的步骤。这些计划必须具体到足可以设想可能出现的问题,即看到成功的可能性、存在的威胁。
这就是《车票之旅》(Ticket to Ride )让人眼前一亮的地方。它的决策是具体的,威胁成功的因素也很容易察觉。
《农场主》(Agricola)在展示机会方面做得很好,但是在展示风险方面略有不足,对休闲玩家来说,计划显得不太具体,但对愿意考虑所有战略可能性的核心玩家来说是奏效的。
游戏设计中的应用
在懂得这个机制的原理与优势之后,如何运用于游戏设计呢?
首先,试着找出已经存在于你游戏中的决定与决议之间的距离。再看看它们的可操作空间,比如时间,比如具象程度和易于掌控程度,即威胁必须是可见的。
需要注意的是,你并不需要有外部的威胁。 这些威胁可能完全来自玩家自身:《桌游玛雅日历》(Tzolk'in)中玩点通常在于你能计算出多少步自己的行动,失败点也通常在玩家自身。如果玩家不能计算清楚,那么他们会需要一个更大的缓冲区,从而导致低效和损失,甚至不得不面对失败的代价。
这里的关键是,你需要以某种方式限制玩家进行他们的计划,并把时间因素融入在内。限制+时间=紧张感。
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