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中国手游早期运营商独大 智能手机引转折[图]

2014-9-6 13:00:32小编:mj我要评论

中国手游应该是从2003年开始,一直到2009年国内迎来了智能手机时代为一重大转折。在中国手机从萌芽到转折的这6年时间中,电信运营商、功能机、java是手游市场的主角,同时也逐渐诞生了第三方渠道。手机网游、内购在这一时期首次出现;在国外,《愤怒的小鸟》的出现已震动了全球市场。

中国手游早期运营商独大 智能手机引转折[图]图片1

2003年:初创年代

虽然已是10余年前的事情,当事者的记忆已有些模糊,但是关于中国手游起点的确定却仍很清晰。2003下半年,中国移动的“梦网计划”正式运营,拉开了中国手游的序幕。如果对“梦网计划”感到陌生,那么对另一个关键词——“移动百宝箱”多半还有些印象。

至于为何起于2003年,则与OTA技术有关。OTA,全称为Over The Air,即空中下载,OTA技术使得移动通信不仅可以提供语音和数据服务,而且还能提供新业务下载。当时,支持OTA的手机只有摩托罗拉、诺基亚几个国外品牌,网速还停留在2.75G(介于2.5G与3G之间)。

在初创年代,国内电信运营商一统天下,其中以中国移动最为突出。因此,手游行业的产业链相对简单,CP提供内容,运营商负责其余一切包括推广、计费。“百宝箱”几乎是唯一的游戏下载入口,收费方式按照下载次数付费,游戏类型几乎只有一种单机游戏。

在这样一种硬件与市场环境下,手游的推广呈现出“标题党”特征。只要游戏名称勾人、Logo漂亮,就会有人下载。又由于是付费下载,付费率达到100%,就能赚到钱。由此造成当时的用户留存普遍较差,在下载过几个游戏后,用户就会因失望而不再下载了。

根据易观的统计报告,2004年国内手游市场规模达到了8090万。这个数字现在看起来不值一提,但是在当时仅经过一年就发展到了如此规模,考虑到电信运营商担心透支风险,还为计费设定了上限,这个数据已可圈可点了。

2005年:Free Wap时期

两年后的2005年,随着OTA被普遍接受,中国手游产业链出现了新角色——第三方门户网站,标志着Free wap时期的来临,现如今的当乐网、3G门户等即于此时兴起。

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