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叫好不叫座的猎天使魔女 传统ACT的挽歌?[多图]

2018-3-1 12:07:48小编:ljk1我要评论

 
比如《GTA5》,有射击,也有动作,甚至还有一点儿RPG的风格;被认为是特别传统的FPS的《COD》,实际上也附带了很多动作要素,比如近战攻击、飞檐走壁等等;而《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的作品则直接被很多人误解成了动作游戏——但实际上按现行的标准来划分,它们只是ARPG而已。
传统的ACT由于设计思路上的局限性,其实并不适合拿来做开放世界、养成要素和射击要素这些当下玩家喜好的东西。但是,和RPG的结合,却能很好地解决这个不兼容的难题。不同于二十多年前,现如今的大部分RPG其实都已经抛弃了传统的回合制战斗模式,而全面转向了ACT战斗的怀抱。这样的此消彼长,也一定程度上标志着传统ACT游戏向ARPG的转型。而其他类型的游戏,虽然也有所接纳,但总体而言却不像ARPG结合得那么融洽。


叫好不叫座的猎天使魔女 传统ACT的挽歌?[多图]图片10

不过,和RPG结合之后,ACT的部分其实也就变了味,这也是没有办法的事情。相较于传统ACT游戏复杂的操作指令,大部分的ARPG其实都已经大幅度的简化了,取而代之的则是对玩家反应力和策略的考验。比如《巫师3》的战斗系统,几乎没有什么连招感可言;而《怪物猎人:世界》里少部分武器的操作在ARPG领域已经算是复杂的了,但和传统ACT那一长串指令表比起来仍然是小巫见大巫。

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而且,既然是RPG,那就不可避免地要涉及到角色的属性成长以及武器装备的升级。数值的增长势必会影响到战斗部分的难易度,而这和传统ACT所侧重的对玩家本身技巧熟练度的锤炼是相悖的。哪怕是曾经毫无数值设计的《塞尔达传说》,在最新的《荒野之息》里也加入了“刷刷刷”的元素——尽管,他们做得确实很克制。
虽然ACT在和RPG结合之后就变了味,而且主次关系上看也是RPG为主,ACT为辅,但至少这也算是它生命力的一种延续。而且我们可以欣喜地看到,类似《魂》系列这样的硬核ARPG,已经让我们回想起了当年传统ACT的风采——至少是在难度上。或许在不久的将来,我们就能见到更多在战斗方面更偏向传统ACT风格的ARPG游戏也说不定呢?


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