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叫好不叫座的猎天使魔女 传统ACT的挽歌?[多图]

2018-3-1 12:07:48小编:ljk1我要评论

猎天使魔女是由神谷英树开发的一款ACT游戏!猎天使魔女系列一向被游戏媒体打高分,但销量却没有那么爆炸!下面就是游戏鸟小编为大家带来关于叫好不叫座的猎天使魔女的资讯,希望能帮助到大家。

曾有不怕死的玩家在网上这么问著名的暴脾气制作人神谷英树:“你说你一个光头,是怎么想到开发一款用头发攻击的游戏的?”

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他口中的游戏,指的正是神谷英树开发的《猎天使魔女》。而它的1+2合集,前段时间刚刚登陆了NS,也让更多的人认识到了这个不喜欢穿衣服,而用头发覆盖身体的抖S狂魔。
有意思的是,知名游戏媒体GameSpot在给它打分的时候,缺点一栏里只留下这么一句耐人寻味的评语:以后可能很难再有超越它的动作游戏了。


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是因为她太过完美,让后来者觉得高不可攀吗?
不,恐怕是因为,很难再有后来者了。
传统ACT的挽歌
尽管《猎天使魔女》系列的评价一直很高,比如IGN给了NS合集9.3分,GameSpot给了当年的2代满分10分,可一个不容置疑的事实就是,相比于系列的超高评价,它的销量却并不那么尽如人意。
比如2009年发售在XBOX 360上的初代,首周销量20万,半年过后100万。直到移植到了PS3上,这个数字才慢慢磨到了200万这个量级,然后再也上不去了。

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2014年发售在WiiU上的《猎天使魔女2》则更加惨淡,在买2代送1代的情况下,卖了两年才刚刚跨过100万的门槛。
有人说,这是因为WiiU平台太过小众的缘故。那我们就来看看刚刚发售在NS上的《1+2合集》吧,它的首周销量居然连排行榜的前十都没挤进去。


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原因究竟是什么?
其实联系一下周边的新闻,你不难发现传统ACT游戏已经走向没落的这个事实。比如,为什么大家千呼万唤的《鬼泣》新作,过了这么多年卡普空仍然无动于衷?为什么《战神》的新作和《战神3》之间隔了这么久?为什么新《战神》的视角和战斗方式都发生了巨大的改变?为什么《忍龙》就和消失了差不多?


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观察近些年卖座游戏的特点,你会发现玩家们越来越倾向于选择那种带有养成、开放世界、射击要素还有合作要素的游戏。FPS、TPS、RPG还有MOBA,它们永远是市场上最为吃香的游戏类型。《使命召唤》、《战地》、《命运》、《绝地求生》还有《巫师3》等作品的火爆,正说明了这一点。
而反观传统ACT,它的受众却在越变越小。这不是没有原因的,《猎天使魔女》“反古”的气息从你打开游戏的第一刻就会扑面而来:纯关卡式的设计,遇到一伙敌人就会把路给封住,直到你杀完场景里所有的怪物才能继续进行游戏;几乎没有探索空间的“封闭世界”,自由度堪称为0;完完全全的一本道游戏,重复游玩的价值就是一遍一遍地去打一模一样的关卡刷成绩、刷评价;除了游戏内的金币之外,没有任何“刷刷刷”的养成要素,角色不会随着游戏的进程而增加属性,更没有装备和武器的升级这种设计,你所能提升的,只有你自己的技巧与熟练度而已。


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而且,ACT游戏还很难。其实《猎天使魔女》已经算友好的了,如果你玩的是简单模式,你会发现系统会自动帮你躲闪很多敌人的攻击,怪物的血量和攻击力也会大幅下降到小白也能得心应手的程度。
但是在最高难度下,每一场战斗都十分的凶险。而且这个游戏最大的难点不在于通关,而在于高评价。完美闪避才能进入的魔女时间、连击数、处决技的分数、还有是否受到了伤害,这些都会影响到每一场战斗的最终评分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那么容易的事。


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更何况,《猎天使魔女》甚至有着一张比大多数格斗游戏还要复杂的招式指令表。吹飞、腾空、拉近、召唤魔物攻击、大范围AOE、处决技……林林总总都能看得你头皮发麻。虽然你也可以一招走天下,但就别指望这一招能给你带来多高的关底评价了。
所以,就算你贝优妮塔动作酷炫、连击华丽、环境设计美型、角色设计色气,又有什么用呢?或者换个说法,如果不是有这些出色的外在表现来给《猎天使魔女》撑门面,恐怕这个游戏连100万都卖不出去。


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这下大家应该都明白,为什么卡普空要对玩家的呼声装聋作哑了吧?那些发出声音的,其实大部分都是和我一样的动作游戏爱好者。而更多没有表态的玩家,则是沉默的大多数。掌握游戏市场话语权的虽然是核心玩家没错,可核心玩家的市场总共能有多大呢?
没有消亡,而是转型
虽然传统ACT游戏越来越不吃香,但是动作要素却被其他的游戏类型所接纳和吸收,并且被越来越多的玩家喜爱。
在电子游戏诞生之初,各个游戏类型之间的楚河汉界还划分得相当清楚,动作游戏就是动作游戏,RPG就是RPG,射击就是射击。你不可能把《最终幻想》和《打鸭子》放在一起,也不会把《魂斗罗》误认为是《勇者斗恶龙》。但到了现在,游戏类型的划分已经相当的模糊了,一款游戏很有可能带有很多不同类型游戏的风格,并有机地组合在一起,成为一锅大杂烩。


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比如《GTA5》,有射击,也有动作,甚至还有一点儿RPG的风格;被认为是特别传统的FPS的《COD》,实际上也附带了很多动作要素,比如近战攻击、飞檐走壁等等;而《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的作品则直接被很多人误解成了动作游戏——但实际上按现行的标准来划分,它们只是ARPG而已。
传统的ACT由于设计思路上的局限性,其实并不适合拿来做开放世界、养成要素和射击要素这些当下玩家喜好的东西。但是,和RPG的结合,却能很好地解决这个不兼容的难题。不同于二十多年前,现如今的大部分RPG其实都已经抛弃了传统的回合制战斗模式,而全面转向了ACT战斗的怀抱。这样的此消彼长,也一定程度上标志着传统ACT游戏向ARPG的转型。而其他类型的游戏,虽然也有所接纳,但总体而言却不像ARPG结合得那么融洽。


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不过,和RPG结合之后,ACT的部分其实也就变了味,这也是没有办法的事情。相较于传统ACT游戏复杂的操作指令,大部分的ARPG其实都已经大幅度的简化了,取而代之的则是对玩家反应力和策略的考验。比如《巫师3》的战斗系统,几乎没有什么连招感可言;而《怪物猎人:世界》里少部分武器的操作在ARPG领域已经算是复杂的了,但和传统ACT那一长串指令表比起来仍然是小巫见大巫。

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而且,既然是RPG,那就不可避免地要涉及到角色的属性成长以及武器装备的升级。数值的增长势必会影响到战斗部分的难易度,而这和传统ACT所侧重的对玩家本身技巧熟练度的锤炼是相悖的。哪怕是曾经毫无数值设计的《塞尔达传说》,在最新的《荒野之息》里也加入了“刷刷刷”的元素——尽管,他们做得确实很克制。
虽然ACT在和RPG结合之后就变了味,而且主次关系上看也是RPG为主,ACT为辅,但至少这也算是它生命力的一种延续。而且我们可以欣喜地看到,类似《魂》系列这样的硬核ARPG,已经让我们回想起了当年传统ACT的风采——至少是在难度上。或许在不久的将来,我们就能见到更多在战斗方面更偏向传统ACT风格的ARPG游戏也说不定呢?


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结语
在传统ACT日渐式微的今天,我们居然能有幸在最新的硬件上玩到《猎天使魔女1+2》,甚至还有未来的《猎天使魔女3》,其实真的要好好感谢一家厂商——不是白金工作室,而是任天堂
神谷英树曾不止一次地在网上表示,没有任天堂的投资,也就没有《猎天使魔女》的2代和3代。所以,那些喷游戏上错了平台的人,他们的出发点就错了。


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既然传统的ACT市场都已经萎靡到了这个程度,为什么任天堂还要花巨资投给《魔女》呢?我不知道。或许是因为,他们需要一个硬核的游戏IP来给自己的阵容拓充门面;又或许,他们觉得用大体收支平衡的一部作品来赚取核心用户圈的声望,也是一笔合算的买卖。
但至少我们知道的是,索尼没有投资,微软没有投资,原先的版权方世嘉也在1代开发完毕之后打了退堂鼓。还好有任天堂,才能让GameSpot写在缺点那一栏的话成为笑谈。


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所以,身为一个传统ACT游戏的爱好者,我最不能理解的就是,事到如今居然还有一帮粉丝,因为平台还有喜爱作品不同的缘故而撕来撕去。不是《DMC》天下第一,就是《魔女》该上PS4
再不好好珍惜,还有那一亩三分地给你们**吗?
所以,请放下成见,好好体验《猎天使魔女》,还有即将到来的新《战神》吧。有些游戏,可能真的是玩一部,少一部了。
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