叫好不叫座的猎天使魔女 传统ACT的挽歌?[多图]
而且,ACT游戏还很难。其实《猎天使魔女》已经算友好的了,如果你玩的是简单模式,你会发现系统会自动帮你躲闪很多敌人的攻击,怪物的血量和攻击力也会大幅下降到小白也能得心应手的程度。
但是在最高难度下,每一场战斗都十分的凶险。而且这个游戏最大的难点不在于通关,而在于高评价。完美闪避才能进入的魔女时间、连击数、处决技的分数、还有是否受到了伤害,这些都会影响到每一场战斗的最终评分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那么容易的事。
更何况,《猎天使魔女》甚至有着一张比大多数格斗游戏还要复杂的招式指令表。吹飞、腾空、拉近、召唤魔物攻击、大范围AOE、处决技……林林总总都能看得你头皮发麻。虽然你也可以一招走天下,但就别指望这一招能给你带来多高的关底评价了。
所以,就算你贝优妮塔动作酷炫、连击华丽、环境设计美型、角色设计色气,又有什么用呢?或者换个说法,如果不是有这些出色的外在表现来给《猎天使魔女》撑门面,恐怕这个游戏连100万都卖不出去。
这下大家应该都明白,为什么卡普空要对玩家的呼声装聋作哑了吧?那些发出声音的,其实大部分都是和我一样的动作游戏爱好者。而更多没有表态的玩家,则是沉默的大多数。掌握游戏市场话语权的虽然是核心玩家没错,可核心玩家的市场总共能有多大呢?
没有消亡,而是转型
虽然传统ACT游戏越来越不吃香,但是动作要素却被其他的游戏类型所接纳和吸收,并且被越来越多的玩家喜爱。
在电子游戏诞生之初,各个游戏类型之间的楚河汉界还划分得相当清楚,动作游戏就是动作游戏,RPG就是RPG,射击就是射击。你不可能把《最终幻想》和《打鸭子》放在一起,也不会把《魂斗罗》误认为是《勇者斗恶龙》。但到了现在,游戏类型的划分已经相当的模糊了,一款游戏很有可能带有很多不同类型游戏的风格,并有机地组合在一起,成为一锅大杂烩。
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