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专访Tap4fun侯柯:创造全球游戏文化的MMOSLG[多图]

2015-12-15 10:45:46小编:mj我要评论

“双天赋”打造全球级研发团队

Q5:我看过您的各人介绍,您过往开发过都是体育、动作类游戏比较多,那这次为什么选择开发策略类游戏

侯柯:因为以前我曾就职于Gameloft,是一家比较传统的单机游戏公司,在游戏类型上很难转型,但传统的单机游戏的盈利模式过于落后,不是说你的游戏不好玩,而是商业模式上很难再有一层突破了。所以后来我转做MMOSLG。MMOSLG是有成熟的商业模式的,而且我们在其他游戏工作过程中积累了大量的针对欧美玩家的用户体验,或者美术这方面的制作经验对我们都有很大的帮助。

另外我们也想提高自身的研发能力。这就好比《魔兽世界》中的两条天赋树,你在单机的用户体验,用户交互等方面的天赋树在以前开发游戏的时候已经把天赋点的比较高了,而另一条关于社区,MMO,开放的经济系统这种免费游戏的天赋不够,所以需要不断加强,这样我们在全球范围内就会成为有竞争力的团队。

Q6:那么你们在跨类型的过程中,遇到过最大的困难是什么?

侯柯:在跨类型过程中,一开始的最大困难就是在开发MMOSLG方面的经验缺失,这让你无从下手,比如说你对游戏中的数值或者一个系统的最终效果无法预期,所以第一步就是要理解MMOSLG游戏的精髓是什么,到底玩家在里面玩什么,后来我们总结出来就是社区。

在一开始我们就花很多时间去研究准备这件事情,我们做了一个标语就是”U WILL NEVER FIGHT ALONE“,就是整个所有玩家在游戏过程中都不是一个人。你定了这条战略方针后,所有做的战术上的决定,比如你要做怎样一个系统,怎样一个数值最终都是为了怎么把社区做好。这个思路的转变是很难的,比如原先我们做AI怎么打起来比较有趣,现在可能就要改变想法,怎么围绕玩家构建一个社区比较方便,所以这种转变是我们遇到的最大困难和挑

Q7:一个游戏开发,最重要的就是灵感,那么战地风暴的最初灵感是什么?

侯柯: 最终灵感来源首先从商业模式来讲,Tap4fun原先也开发过帝国三部曲等SLG游戏,我们有成熟的MMOSLG的经验,我们也继承了之前的运营经验和开发经验,所以选择了这个类型。至于题材上呢,当时我们对美国区的TOP100的游戏进行市场调研,当时王国题材是很多的,现代题材很少但很受玩家欢迎的,而在主机时代由坦克世界,使命召唤等游戏遗留的群受众缺少一款现代战争游戏,所以我们觉得假如能够做出来一款优秀的现代战争作品,我们在市场上面就会有个清晰的定位,同时这块市场竞争也不是特别的激烈,我们就有一个立足的根本,然后再进行扩展非战争题材的用户。

专访Tap4fun侯柯:创造全球游戏文化的MMOSLG[多图]图片4

换位思考,游戏出海并不难

Q8:Tap4fun一直是面向海外市场进行发行,那么您觉得国内外市场比较大的区别是什么?

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