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Ximmerse贺杰:虚拟现实的发展趋势与交互形式[图]

2015-9-15 11:40:28小编:mj我要评论

还有一点有趣的,声音这一块。我们除了看到的虚拟现实影像之外,其实声音也是很重要的一方面。当时杜比的CEO在SIGGRAPH(美国一个计算机图形学展会)上跟我聊了两个多小时,他介绍了他们现在有80%的工程师都投入到设备音效里面去。立体声是固体式的,但是在虚拟现实里面是另外一个感觉,人的视觉可以移动的,可以环视的。这样的话整个复杂程度比以前固定式的高出很多。举个例子,有只蜜蜂在我旁边飞,现在它是移动的,整个看过去可以看到远近,这个时候声音要是可以匹配远近距离的。这就涉及到声音发生的面积大小,移动过程当中的效应点的问题。他们正在做128个点的音频技术。意思就是,在虚拟现实的环境里面有128个点在环绕着,在它把感官结合其他的升级,例如触觉结合在一起的时候,就能制造出非常震撼的东西。虽然现在还未看到,但是这是非常值得期待并且可以想象得到的。这就是前面所提及的虚拟现实现在发展的前沿方向和进展情况以及未来主流社交移动。

说完这个虚拟现实趋势以后,我想跟大家介绍一下虚拟现实对于输入设备有哪些要求。现在现实上面有两类,我们自己分为一个是感官式的,另外一个是交互式的。什么意思呢?感官式上,比如现实中的一个手可以带入到虚拟的世界里面去,低头可以看自己的手部动作,看见自己的身体动作会大大增加了沉浸感,但这种交互需要人的自己交互,用手去操作界面进行交互,它的优点在某些自然方面高效,缺点在交互的便捷性不足。比如我玩一个游戏玩了三分钟、四分钟就很疲劳了,这个是感官上的问题。

第二个是交互式的沉浸,强调交互的功能性,大家看到这上面右下方两个设备,是典型的一个案例,这是一个可以实现空间跟踪的手柄,在虚拟现实里面,我们进入的是立体的三维世界,不能用鼠标进行交互,因为鼠标是二维的交互设备,在三维空间里面需要更具有深度的交互。有了可以实现空间跟踪的手柄,还有些按键的设置,能够把操作过程抽象化,实现更快捷的操作,解决感官的一些问题。但是在沉浸感方面稍有欠缺。现在我们有自己的方案,同样的通过立体摄像头对设备进行一个空间的定位,还有一个是手柄,另外一个是手套,这个更像我刚才说的交互式的沉浸,这个也是HTC在Vive系统中所用的主要的交互的方式,我们跟他们是一样的,但在手柄空间定位方式上比较不同。但是我们最主要的目标不是针对主机端游戏,我们更主要的是针对移动虚拟现实市场。

对于虚拟现实这个行业,其实还有很多地方值得跟大家一起探讨。但因为今天时间有限,就暂时先讲到这里。下次有机会,或者大家感兴趣的话,我们再一起对虚拟现实行业进行一个更深入的探讨,谢谢大家。

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