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新品难出头 重度手游高收入而产品数量有限[图]

2015-5-20 10:55:34小编:mj我要评论

国内手游市场进入2015年,行业内的一个观点就是大量中小CP会死去。其实不只是中小CP,目前中国区iOS收入榜前列产品换代很缓慢。笔者此次便以3月31日为分界线,和业内同学一起来看看这一个半月究竟有多少新产品能在竞争中出头(进入iOS畅销TOP 50)。

经过对比分析我们可以发现,腾讯畅销产品依旧呈现出换血式的发展,而网易则是靠玩法出奇制胜。ARPG和MMORPG虽然大家都在埋头做,但高收入的新产品鲜见。吐槽风、二次元产品需要抓住核心卖点,当然部分动漫题材的擦边球产品胜利坚定了部分厂商“先赚再说”的想法。最后,?丝经济是这些高收入产品的共性。

新品难出头 重度手游高收入而产品数量有限[图]图片1

观点一:ARPG和MMO没想象中的那么好

2014Q4重度游戏的接连出现和成功,不少厂商瞄准了相比轻中度游戏黏性更强、ARPU更高的ARPG和MMO。因此在2015年,厂商们拿出了一款又一款重度游戏,各个安卓渠道的报告中也可以看到这一点,重度游戏产品上线数量和占比升高了不少。

但在重度游戏高产量的背后,确少有新产品获得高收入。对比3月31日的畅销TOP 50,还是《天龙八部3D》《全民奇迹》《乱斗西游》《太极熊猫》等老产品彼此竞争,只有昆仑万维的《无双剑姬》作为新上线的ARPG进入了TOP 50。

那么被大家寄予厚望的重度手游为什么新品难出头?主要有两个原因。

首先,绕不开的同质化。相比市面泛滥的卡牌产品能够多多少少做出点微创新,国内的ARPG和MMO手游玩法几乎是千篇一律,清一色的虚拟摇杆加点击释放技能。这也就导致了在大部分玩家眼中,IP成为了这两类游戏的识别码。游戏都长得差不多玩什么?玩有IP认识的。新上线的产品缺乏特色玩法,导致对玩家的吸引力有限。

《无双剑姬》的脱颖而出,与自身高质量的游戏品质固然有关,无锁定的战斗方式以及比较酷炫的技能让它在同类产品中有了差异度。当然并不是大家都不愿意创新,比如说某大厂端游IP的MMO手游品质很高,但搓招的设定却被玩家冠上“太难了”的评价。投鼠忌器,使得大部分游戏循规蹈矩,湮灭于众。

第二点,黏性强。较强的交互性是重度游戏的优点,但也是竞争上的难点。绝大部分的重度手游,游戏内容加上厂商活动有意识的引导,一款就可以占据玩家绝大多数的游戏时间。这一点与端游很像,玩家很难在同一时间玩多款游戏,而玩时间长的游戏有感情、有社交也不舍得放弃。玩家时间有限,同样导致了ARPG和MMO新品难出头。

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