第一,立项。很多团队想法很多,但哪个想法靠谱并不好判断。我们在这个阶段会花大量时间去研究,我们要做什么,这个产品所对应的用户群体的习惯是什么,我们的团队是否有足够的想法和能力去做这个东西。这个阶段如果不想透彻,后边的工作基本就是浪费和消耗。
第二,改产品。从产品的原型开发出来到上线,中间的过程很艰难,生死之间咫尺天涯,太多的团队死在这个过程上。这个阶段会不断总结,根据我们自己的运营数据进行调整。好在我们本身就在做运营的工作,所以会比纯CP好很多。
第三,选择合作伙伴。产品改出来了,下一步就是去运营去获取用户。这时候,选择什么样的发行就很重要。你的产品是否贴合他的属性?他的能力又如何?你辛苦一年做出来的东西,如果选错了发行,可能两个月就给你扔一边去了。我们会去了解负责对接和运营的人,经常去跟他们聊,去看他们对我们的产品是否足够了解,足够用心,是否有足够的资源去帮我们做。
记者:这么说吧,如果一个团队没有游戏开发背景,那么立项的时候你们会怎么考虑?
阿飞:这么说的话,我想这是一个比较感性的答案。我们的判断就是来自于对产品的感受和体验,它好玩不好玩我们心中有一把经验与体验的尺子在做判断。但同样也有机遇的问题,比如《神仙道》,11年的时候没有什么好产品,这给了它机遇。
另外就是你的切入点够不够准,比如《保卫萝卜》出来的时候最棒的塔防游戏就是《植物大战僵尸》,小鱼就抓准了女性玩家的角度,一下做成了。
最后我想强调的是创新。千万不要跟着人跑,否则总是在追,很累,而且会让团队丧失活力和想法。飞鱼这几个团队虽然之前没做过游戏,但他们没包袱,敢去尝试。另外,我们看到一个游戏类型在现在市场上表现不好,不会盲目的去定义它不行,而会去考虑它为什么不行。是时机未到。还是参考原型本身就有问题。
上市历程:想透彻,然后快速执行
在游戏行业上市之事并不鲜见,但像飞鱼这样顺的能自己挂牌确实不多。虽然阿飞一直在提这是水到渠成的事。但记者认为,在这顺利的背后,更多是清晰透彻的想法,以及坚决的执行力度。对于飞鱼和蔡文胜的关系,本段也有相应的解释。
记者:聊完了产品,我们来聊聊飞鱼的上市历程,在外界眼中,飞鱼从合并到上市成功,这个过程实在是太短也太顺利了。对此你怎么说?
阿飞:其实合并这个事,我去年就找小鱼聊过。当时我在厦门,他在北京,我给他打了个电话说要去找他,他说“好啊”。我就过去了。我们一边喝茶一边聊未来,我就很突然的跟他说,咱们合并吧,他也是很干脆的说“好啊”。于是我们就开始着手操作合并的事,今年一月份就完成了,只是七月才对外宣布,然后十二月挂牌。可能外界看来,也就五个月,但实际这个过程从去年我们就在讨论并执行了。
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