阿飞:对,我们还是一家以研发为基础的公司,发行是辅助。我是这么看行业未来的,现在的生态圈是CP、发行、平台,但以后两端会变大,CP与平台的话语权会更高,发行的空间会越来越小。所以我们没有硬性的规定说发行要做多少流水,发多少产品。
记者:飞鱼下边现在有几个项目团队,我想未来应该不排除会再去做投资并购的工作,那么你是怎么去判断一个团队的,它凭什么可以被你看中?
阿飞:这个事情我就看两点。一个是核心成员的学习能力,我们就是最好的例子,你看《?西游》这个团队,以前是做网站出身,跟了我10年左右,从来没做过游戏。还有就是小鱼那边,《保卫萝卜》前他也没做过游戏。就是这种自我学习成长的能力让他们可以做游戏并能做好游戏。我觉得有背景是好事,但同样也是包袱,它会固化你的思维,让你跳不出来,看不到更多有意思的东西。
另一个是心态。我觉得为了赚钱做游戏和为了做好玩的游戏而做游戏,团队状态是完全不一样的,前者缺少精耕细作的耐心和持久力,坚持1年赚不到钱可能就散伙了。后者则相反,他更愿意去为好游戏承受更多,甚至更长时间。在这两种心态下做出来的产品是完全不一样的。
如果缺少这两点,那么技术实力、做产品的能力,游戏的开发能力也就没那么有意义了。
飞鱼的开发理念:只做有想象空间的游戏
飞鱼的几个团队很有意思,当年从未做过游戏的团队做成了《神仙道》、《?西游》的开发团队也从未有过游戏的开发经历。小鱼在做成《保卫萝卜》之前是做互联网产品的。而这样三个团队产出的游戏都成了飞鱼目前主要营收的支点。
记者:说到做游戏,我发现飞鱼下边的几个团队其实都没有什么做游戏的背景,但做出来的产品都获得了成功,这是为什么?有没有方法论来保证做出好游戏?
阿飞:做产品的经验这一点是最基础的,虽然这些团队之前缺少做游戏的背景,但他们都是早期就开始做产品的,《?西游》这个团队没开发过游戏,但他们最早是跟我一起做网站的。小鱼那边早期也是做App产品的,他们对产品和用户的理解和把握足够强,现在只是换了开发类型和用户而已。
保证这个问题我认为很难做到一定能做到。我们做游戏是要看想象空间有多大的,而不是看是否能赚钱,如果这件事有足够大的想象空间,那就去做。我相信好游戏自然会有好结果。方法论肯定是有的,但是太多了。我在这就说我们最重视的三个关键节点好了。
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