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发行商凭什么拿钱 手游独立开发者心理访谈[多图]

2014-11-28 16:24:17小编:mj我要评论

在移动游戏行业,中小规模开发商及独立开发者是否需要发行商?这是个仁者见仁智者见智的问题。某些时候,发行商收了钱不办事,令游戏研发团队利益遭受重创,但也有发行商为开发者提供产品营销、推广等各种服务,让开发者能够专注于游戏创作。近日,英国权威移动游戏产业媒体PocketGamer.biz采访了数名独立开发者,邀请他们分享了对此的看法。

问题:作为小团队或个人开发者,当你们推出一款移动游戏时,会不会考虑与发行商合作?此外,你们认为发行商应为开发者提供哪些帮助?

Jon Ingold(文字冒险游戏《80天环游世界》inkle创意总监)

我们的首款应用是由发行商——一家名为Profile Books的图书出版社发行的,整体来说效果很好,我们既得到了一些资金,产品也得到了良好曝光度。在苹果App Store,对开发者来说,让产品获得关注是件伤脑筋的事情。

但我们现在已经远离发行商,因为我们自己也有了名气。对于《80天环游世界》这款游戏,我们与Profile Books有合作,但他们不再扮演发行商角色,由我们自己发行游戏。事实证明,这是个正确的决定。

发行商凭什么拿钱 手游独立开发者心理访谈[多图]图片1

80天环游世界

我认为开发者应尝试变成发行商,这其实不难,我们需要的只是在苹果应用商店和媒体上多露脸。

手游发行商能够为你做的任何事情,你都可以雇人来做。当然啦,前提是你有足够充裕的资金。

Richard Perrin(Door Puzzle工作室老板)

如果你需要资金,或者需要你无法独自完成的营销和曝光(而发行商向你担保能做到),那么,与发行商合作是可以理解的。

但就个人来说,传统发行商能够做的一切事情,开发商都可以做到——即便你独自一个人。

我独立制作了一款游戏,将它带到各种游戏展会展出,完成本地化工作,将它移植到多个平台,并且邀请评测写手写评测……在移动游戏时代,游戏发行的门槛已经没那么可怕了。

Ahmed Samea(Amidos工作室创始人兼CEO)

老实说,当年我缺钱的时候找过发行商。但他们不仅仅是游戏的发行商,也成了制作方;他们掌控了游戏的方方面面,而我不得不妥协并接受。

自那以后,我就再也没有跟发行商打过交道了。这并非因为那段经历令我不悦,而是因为,我希望用自己的双手做一些事情。

当然,如果有发行商能够让我的游戏得到更多曝光量,帮我与媒体打交道,让我的游戏接触到更多人,那么我还是会考虑跟他们合作的。

与此同时,发行商也可以让我以更好的心态创作游戏,并帮我测试游戏。某些时候,当我开发一款游戏太长时间,我会不确信它是否足够优秀,或者游戏中缺少了些什么。此外,如果发行商考虑给我比例不错的收入分成——而不是买断我的IP,或者为我提供必要的资金,我会考虑合作。

Simon Smith(thumbfood首席执行官)

毫无疑问,当我将一款游戏推向市场时,我会考虑与发行商合作。

优秀的发行商绝不仅仅为开发者提供资金——而是可以在游戏本地化、测试、市场推广、销售,与运营商谈判、认证等诸多方面提供帮助。

对独立开发者来说,处理上述事项十分浪费时间。所以我更倾向于将这些与游戏研发无关的任务外包给发行商,将所有精力都用于制作一款伟大的游戏。

Christian West(个人开发者)

无论正确与否,我认为与一家手游发行商合作,不是个好主意。独自发行《Motorsport Manager》带来了挑战,但这让我感到兴奋。一直以来,我总是梦想着完全掌控自己的产品。

这么做(注:独自发行游戏)有风险,但也充满乐趣。我在这个过程中学会了很多,并且庆幸自己当初做出了这个决定。如果开发者在研发游戏的初期做出明智的商业决策,那么他们将更好地理解发行商们做生意的核心商业法则。你需要了解市场,了解各种商业模式,弄清楚你和你的团队真正能够做到些什么。

发行商凭什么拿钱 手游独立开发者心理访谈[多图]图片2

Motosport Manager

媒体报道不是啥问题。只要你为媒体提供高水准,具有新鲜感的游戏和报道素材,媒体人们将会超级兴奋。市场营销稍微复杂些,但如果你能精准定位你的目标用户群体,那么在游戏上线期间的营销活动也会变得容易得多。

对我来说,QA和本地化是两个大问题——它们很贵;如果你拥有一款复杂游戏,发行商肯定能提供帮助。在Motosport Manger上架前,我没有做好测试工作,而这令我压力重重。因此在我看来,一支专业的QA团队十分有必要。

作为我的第一款游戏,我庆幸自己没找发行商。我自己都没钱,为啥要将收入分给发行商一部分?想想都可怕。但现在,当我的游戏已经取得成功,我更乐意与发行商合作。因为我知道他们可以为我提供帮助,我知道他们的价值。

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