近日,游戏汇沙龙成功在UCloud赞助的孵化园内成功举办,在本期主题为“复盘卡牌+X设计与运营”的沙龙中,盛大游戏《锁链战记》产品总监张茗靖(吉川明静)讲述了《锁链战记》本地化的细节故事,并分享了游戏运营的经验。
《锁链战记》本地化
作为一款日系手游,《锁链战记》的本地化工作极为繁复。在翻译方面,这款游戏有着丰富的剧情,其文本就有150万字,根据相关数据显示,这款游戏的国服中拥有20%的剧情党。
本地化的第二个修改是自动战斗,“当时很纠结。”吉川明静用了5个字反映当时的心情,改成自动战斗会不会影响玩家操作上的快乐,会不会影响留存时间,“但最终玩家认可了这种战斗方式,甚至有玩家在国服玩游戏之后,想转战日服或台服,但结果成‘手残党’了。”他认为,新手教程是对玩家最基础的教学,新手教程后直接使用自动战斗的改动,很大程度上缓和了早期用户的留存。
本地化第三个修改就是抽卡系统。玩过《锁链战记》日服的朋友对抽卡系统一定不会陌生,日本采取的一次一次抽卡方式,因为日本更注重让玩家体会每一次抽卡的珍贵感,而在国内,这款游戏的抽卡方式改为了九连抽,保底有一张金卡。“我们考虑到中国的网络环境问题,抽一次会等待很久,并且中国用户会觉得浪费时间,所以一定要改成九连抽,”吉川明静解释道,“这直接影响游戏的收费。”
本地化第四个修改是加入签到与月卡系统。结合国内玩家的习惯,通过每天签到,达到一定数量后,可以获得四星卡等虚拟物品。那么,为什么要设立这两个系统呢?签到是结合国内玩家的习惯,通过一定数量的签到,可以获得四星卡等珍贵物品,月卡系统的设立则是为了让国内用户走出付费的第一步。
“最后证明,签到和月卡系统起到了一定的作用,但不是决定作用。”吉川明静说,因为时间问题,这两个系统都是硬性插入,在用户体验上做得并不好,比如说,所有消息都是从官网公告显示,但玩家几乎不去官网看公告。
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