综合这些数据,一张最令厂商头疼的80后玩家画像就形成了。本身这群用户正处于事业上升期,日常娱乐的时间和精力有限,那么占用碎片化时间,需要花钱才能玩下去的手机重度游戏自然成为首选。暂时来看90后玩家并非是手游付费用户的主流,因为80后的怪蜀黍怪阿姨们有更多可支配的资金。
玩家年龄已经无法成为差距
任性的90后
任性的90后
90后玩家当然也有其特有的价值,据2014年上半年调查显示:中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自“三低”用户(收入低、文化低、年龄低),其中90后用户贡献占比也不小,往往占据花数十元或数百元的小R群体大多数。他们很少有人花钱像70后、80后这样厉害,玩游戏的目的除了休闲娱乐,也存有一定花钱体验优越感的意图——在玩家Q群贴吧里被大家半开玩笑地叫一声“壕求包养”,那是在现实中难得一遇的。
不过这并不是将90后群体画像定义为“任性”的原因。从数据和现象案例中可以得知,90后用户对手游乃至整个游戏系列的忠诚度很高,他们倾向于为一款手游持久付费,而这些消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。
相比80后选择手游可能是被IP的文化符号所吸引,而因游戏内容选择付费或离开;90后花钱则更多是出于对风格、题材乃至个别人物角色的喜爱,消费倾向更情感化。这对已经在社会上滚了几圈,三观已经非常现实功利的70后、80后而言却是非常难以理解。比如现在仙剑、轩辕剑单机系列的主要消费群体就是90后,这在不少早已对仙剑嗤之以鼻70、80后玩家眼中,自然就是难以理解的“任性”行为了。
80后、90后玩家的游戏偏好已越来越趋近
80后、90后玩家的游戏偏好已越来越趋近
不可否认的是,手游玩家的年龄层差距越来越小。老中青三代玩家们除了付费能力间的差距,都在被手游洗过一轮之后,重新对手游产品有了共同的新认识。对游戏产品和类别的喜好、挑剔还是忠实,都开始向有创新的、可玩性高的、游戏体验更好的手游产品靠拢。就像端游十多年来出现过的传奇、梦幻、WOW、LOL等国民级游戏,只要好玩自然就不会存在用户是90后还是是00后的区别了。
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