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手机游戏大熔炉 玩家年龄已经无法成为差距[多图]

2014-9-3 11:56:00小编:mj我要评论

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不同时代不同人

手游近年来的蓬勃发展,为整个中国游戏市场带来了翻天覆地的变化。同时我们也能看到一个直观的数据,占60.7%的手游活跃用户,年龄都在19-30岁之间——也就是说80后和90后这两代玩家构成了当前手游的生力军,70后群体则成为有待开发的潜力市场。

关于新老三代玩家在手游领域的分析研究,如今越来越受到业内人士的重视。特别是处在这个新闻过两天就out、手机一年一换的时代,70后大多已事业有成,80后已成为社会建设与消费的主力,而日渐成熟的90后也开始在移动互联网扮演愈加重要的角色。手游矩阵为此在本期给大家带来70后、80后、90后三代玩家在手游领域的众生相。

固执的70后

在90年代至00年代,70后一直是中国游戏市场的消费主力,但他们的人数远不如80后、90后庞大,因为那时候为了玩游戏所需要付出的代价太大。现在已成为日常廉价娱乐消费品的游戏,在70后风华正茂的时候,却是花费不菲的奢侈品。当时看一场香港电影只需要1.5-到3元、美国大片5-7元,而玩一小时SFC(任天堂研发的16位游戏机,其中《实况足球》是当时最流行的游戏)或电脑,就要花4-5元。此外还要承受亲友师长们“玩物丧志”的有色目光,在重重阻碍与压迫中寻求单纯的快乐。

“70后”是生于或成长于中国改革开放以来最优秀的一代人,他们从小学到大学经历了港台与内地流行文化最黄金的年代,也是中国大学教育最金色的年代。他们受传统文化和革命教育的影响,不像80后、90后这样张扬,大部分人经历过贫穷时期,能以自己的实际行动不断改善生活状况、改变社会。因此在70后玩家身上,我们可以发现大部分人偏爱打怪升级的MMORPG。

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70后依旧有颗年轻的心

作为最早一批接触互联网的人,非常注重网络社交关系,至今拥有7-10年历史的游戏公会,其核心主力也是70后占绝对比例。这些70后玩家更在意和朋友一起玩游戏的互动体验,而不是游戏本身。大多端游IP改编手游产品往往是最吸引他们的类型,因为这类游戏更能与老友一起寻找共同话题和追忆青春。但是当前手机终端难以完美实现传奇征途剑网1这类2Dmmorpg的游戏体验,光是“多人即时同屏对战”这点就难倒一片开发商,所以目前最受欢迎的端游IP改编产品大都是回合制。

时代的特征注定了70后是中国游戏开创性的一代人,从最初的大R土豪玩家到游戏行业开荒者,80后、90后的玩家都是在他们的影响下初次接触游戏并成长起来的。如今的70后玩家大多已事业有所成就,因为经济和社会地位的缘故,他们有权利“让游戏来适应我”,而非“我去适应游戏”。所以对游戏的选择和偏好,他们大都呈现出固执的一面,很少随大流而行。
玩家年龄已经无法成为差距

挑剔的80后

实际上,真正将“怀旧”折腾成文化潮流的是刚刚迈入中年的80后们,而随后产生的蝴蝶效应则是今年搞得如火如荼的“手游IP”。终于在舆论压力下“媳妇熬成婆”的我们,除了将躺枪挨骂的大旗传递给90后之外,也将自己成长道路上的回忆经历塑造成文化符号。为什么武侠类手游的角色造型几乎都跟TVB一样?为什么找日本签IP授权非要指名道姓拳皇97而不是96、98?

答案很简单,只有黄日华演的郭靖、可以无限BUG连的八神庵才属于80后的记忆刻痕,其它的一概不认。作为曾被说是“垮掉的一代”,80后们的娱乐生活总是伴随着各种责难,从武侠小说到日本漫画再到电子游戏无一不被扣上玩物丧志的帽子。正是在这种环境压力下,我们收获的快乐更显弥足珍贵,进而形成一种接头暗号式的周边文化。如果说70后的网络社交是建立在情谊基础上,那么80后就是建立在文化价值的认同之上。哪怕是对《龙珠》角色名字“贝吉塔”和“达尔”的称呼差异,都可以被轻易分辨别你属于哪一派别,这足以见得80后对文化圈和认同感近乎挑剔的重视。

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玩大的80后,对游戏感情比其他人更复杂更抽象

在2014年的玩家数据调查报告中,我们可以看到几个有趣的数据:1、玩家热衷的游戏个数却始终保持稳定,其中半数玩家只热衷单一款游戏;2、手游付费用户的大头如今正在向30岁以上群体转移;3、这部分玩家对手游的忠诚度很低,但却是最能影响用户口碑导向的群体。

综合这些数据,一张最令厂商头疼的80后玩家画像就形成了。本身这群用户正处于事业上升期,日常娱乐的时间和精力有限,那么占用碎片化时间,需要花钱才能玩下去的手机重度游戏自然成为首选。暂时来看90后玩家并非是手游付费用户的主流,因为80后的怪蜀黍怪阿姨们有更多可支配的资金。
玩家年龄已经无法成为差距

任性的90后

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任性的90后

90后玩家当然也有其特有的价值,据2014年上半年调查显示:中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自“三低”用户(收入低、文化低、年龄低),其中90后用户贡献占比也不小,往往占据花数十元或数百元的小R群体大多数。他们很少有人花钱像70后、80后这样厉害,玩游戏的目的除了休闲娱乐,也存有一定花钱体验优越感的意图——在玩家Q群贴吧里被大家半开玩笑地叫一声“壕求包养”,那是在现实中难得一遇的。

不过这并不是将90后群体画像定义为“任性”的原因。从数据和现象案例中可以得知,90后用户对手游乃至整个游戏系列的忠诚度很高,他们倾向于为一款手游持久付费,而这些消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。

相比80后选择手游可能是被IP的文化符号所吸引,而因游戏内容选择付费或离开;90后花钱则更多是出于对风格、题材乃至个别人物角色的喜爱,消费倾向更情感化。这对已经在社会上滚了几圈,三观已经非常现实功利的70后、80后而言却是非常难以理解。比如现在仙剑、轩辕剑单机系列的主要消费群体就是90后,这在不少早已对仙剑嗤之以鼻70、80后玩家眼中,自然就是难以理解的“任性”行为了。

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80后、90后玩家的游戏偏好已越来越趋近

80后、90后玩家的游戏偏好已越来越趋近

不可否认的是,手游玩家的年龄层差距越来越小。老中青三代玩家们除了付费能力间的差距,都在被手游洗过一轮之后,重新对手游产品有了共同的新认识。对游戏产品和类别的喜好、挑剔还是忠实,都开始向有创新的、可玩性高的、游戏体验更好的手游产品靠拢。就像端游十多年来出现过的传奇、梦幻、WOW、LOL等国民级游戏,只要好玩自然就不会存在用户是90后还是是00后的区别了。

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