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从《忍者必须死2》看游戏的重度与轻度均衡[图]

2014-8-16 16:06:36小编:mj我要评论

忍者必须死2
忍者必须死2

类型:益智休闲

大小:

评分:5.0

平台:

标签:休闲跑酷

从《忍者必须死2》看游戏的重度与轻度均衡[图]图片1

在网易财报电话会议上,丁磊专门提到风格独特的跑酷游戏《忍者必须死2》,这款由杭州炎魂网络(小白工作室)研发的游戏,累计下载量已经突破1200万,第一代就在海内外收获颇多称赞,二代产品也做了非常多的优化与调整,增添了很多新的系统。

在移动时代,关于轻度与重度,一直有几种趋势。一方面,许多重度游戏都在追求轻量化,要迎合玩家更碎片化的游戏时间;另一方面,很多轻度游戏特别是休闲类,又在深化内容,加入重度化的玩法与系统。

接下来小白工作室制作人陆叶青,会和我们深入探讨了《忍者必须死2》与休闲游戏的多个话题。这里限于篇幅,摘录他的一部分观点,关于跑酷游戏核心机制与休闲游戏的未来形态。

跑酷关键点

轻度休闲游戏最重要的,是手感、关卡设定等都要要花很大的心思,简单说就是在一局的游戏时间中去控制玩家的情绪。

一局游戏很短,就只有几分钟时间,设计者需要让不同的玩家去顺应你想要的节奏,让玩家体验到游戏的铺垫、亮点与高潮,让他们受到感官刺激,经过激烈的游戏过程,然后得到休息与奖励,这是玩家的用户心理。设计者要去控制游戏的进度与节奏,让玩家能体验到你们预期当中他们能感受到的快乐。

以横版跑酷游戏为例,大部分的2D游戏会在场景中设置X轴和Y轴,跑酷游戏中角色一直往前跑,X轴由系统控制,玩家可控的只有Y轴。所以,所有的跑酷游戏都是在做Y轴的变化。场景前方一个障碍或物体出现,经过一段时间到达玩家在X轴坐标的位置,玩家要在这段时间内在Y轴上做出回馈,要判断物体它占据的Y轴的区间是多少,然后去回避它。

横版跑酷游戏常用的增强玩家快感的方式,是不断地缩减他们可以用来预判的时间,速度越来越快。做《忍者必须死2》的时候,我在想怎么可以做得更爽,只能操作Y轴,那么我就想着可以把Y轴拉大。结合忍者飞檐走壁的特征,就想到了下翻,同时可以跳的更高更快,其实主要目的就是在Y轴上能做出更大的空间,而且更有速度感、更爽快。

另一方面,跑酷游戏也经常使用场景变换。有的游戏做得比较突兀,比如突然使用亮色,或者渐变,很不自然。《忍者必须死2》希望做得更酷一点,想到骑龙飞行的玩法,让角色飞到天上再回到地面,这样可能比别人更有故事性,更酷,也更有差异性,之前没有同类游戏这样做过。

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