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产业:从《青春纪》看国内游戏的创新瓶颈[图]

2014-5-27 10:40:17小编:mj我要评论

笔者早些年混迹于IT圈,后来虽然重归体制内,但和一些游戏公司的大佬们多少有些私交,对一些游戏的建言,也还算中肯,所以竟无意中得了一个“游戏评测家”的兼职美差。

前些天刚刚应邀参加完一款令人耳目一新的游戏测试,颇有些感慨:放眼当前泛滥的各类页游和手游,无俚头搞怪,三国西游,卡牌塔防,老板小秘,仙魔武侠,画面极尽炫丽,剧情相当白痴,对白接近神经病。落伍于潮流与时尚之外的我们这些三四十岁老青年,也是付费玩家的最主要构成,却不幸被广大网游开发商所遗弃……

产业:从《青春纪》看国内游戏的创新瓶颈[图]图片1

我情不自禁地想问一句:为什么能诞生“仙剑”这样有文化底蕴的游戏的民族,掰着指头也数不出几款有灵魂的游戏?相比于电影文化产业民族制片方在对抗欧风墨雨中的艰辛崛起,第五代、第六代导演在国际上屡有斩获,号称第九艺术的游戏产业数十年来,一直以创意贫瘠、品味低下而藏拙。这不只与这一产业的低投资成本、低产研门槛有关,不只与这一产业的高端人才培养机制尚未成熟有关,也有着商业组织文化的中国式悲哀。

拥有巨大资本运作能力的IT多个巨头们,从根子上就是从抄袭和侵权起家的。一个风投的朋友这样评价今年所谓的手游“IP元年”:不过是把该交的钱交了,题材依旧重复,玩法仍然老套。没错,国内游戏业界对强IP的理解,只是在一路狂奔的山寨生涯中开始排队缴纳版权费用的一个小戏法。

而据我理解,强IP只能是游戏策划的创新能力上:体现游戏人物的成长经历中,在游戏情节和角色个性上的丰满上,玩法上的趣味性与创新性上,游戏氛围的塑造,游戏灵魂的打造,而不是借用古典名著、网络小说、电影故事或商业文化品牌的帽子,进行一次mmorpg的庸俗化演绎或卡牌玩法的再包装……

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