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从《忍者必须死2》看游戏的重度与轻度均衡[图]

2014-8-16 16:06:36小编:mj我要评论

忍者必须死2
忍者必须死2

类型:益智休闲

大小:

评分:5.0

平台:

标签:休闲跑酷

跑酷游戏慢慢到一个高潮,进入一个非常紧张而激烈的过程,这时出现飞龙作为奖励,让玩家有一个休息与放松,然后进入下一场景。

挖掘付费

我相信游戏只要有玩家玩,不管任何的游戏,都有一个很大的市场空间可以去挖掘。

挖掘付费的最核心的点,是要在游戏中建立起玩家感兴趣的东西,建立起一个玩家目标。然后去挖掘有哪些元素是在影响玩家实现目标的过程。这些东西有一部分是可以数值化可以成长的因子,可以扩展为系统,继而能够加入付费点。这种成长,在游戏中有很多方式可以去达成,付出时间,或者付出金钱。这些成长因子,也需要与游戏的技巧性做一个平衡,付费玩家能得到回馈,但也不要让免费玩家失去乐趣。当然游戏中的成长本身也有乐趣,不然RPG也不会有那么多人玩

我觉得,这几点做好了,付费的点还是有很多地方可以挖。如果处理得当,不会给玩家带来太多的负担,反而会给玩家一些更有意思更丰富的体验,比如塑造一个更丰满的世界观。

加入网游化元素,要考虑游戏的设计,加入它们也是在丰满游戏,不能生搬硬套。在游戏中设计这些成长因子,需要借助来源于生活的灵感。如果能够让玩家把生活中的体验代入到游戏中,会降低他们接受、理解的成本。比如《忍者必须死2》设定下忍中忍上忍称号系统,并且作为比较核心的系统,主要是因为大家看火影忍者还有别的动漫,都知道有这样的体系,玩家没有很高的理解成本的。这款游戏后来要加的东西,所有的设计都要符合忍者世界观。

休闲游戏的未来

休闲游戏的发展,一个必然的趋势是带给玩家更深度更长久的体验。比如我们的游戏,后面也会加入很多的系统。最近的新版本,加了更酷的新角色,新道具,还新增一个疾风模式,关卡有更多丰富度,也有了天梯晋级系统。疾风模式主要是提供给老玩家,为了兼顾新玩家与老玩家的体验。一些玩得比较久的更成熟的玩家,会觉得普通模式的前一两分钟很无聊,就可以在难度更大的疾风模式得到更好的体验。天梯系统,让更高排名会进阶到更高的组别,对应更丰富的奖励。这些新的内容就是为玩家创立长远的目标,希望能给玩家的长期留存带来大的改善。

我认为手游给人带来最大的不同,不是操作形式,不是硬件性能也不是新的触摸方式新的碎片时间特征。我觉得最大的变化在于以前玩游戏的人是一小部分,现在变成了全民运动,有各种各样的男女老少都在玩游戏,他们有不同的成长经历、阅历、工作情况、时间,有各式各样的需求,不像以前端游页游,用户属性相差不大,只有那么几个类型。现在什么人都在玩游戏,用户属性相差极大,对于各种类型都有需求。甚至还有很多用户的需求,能满足他们的游戏还没有开发出来。我认为手游的开发还不到10%,甚至不到5%。

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