本文来自读者刘嘉俊的投稿,翻译自万智牌主策 Mark Rosewater 在他的播客「开车去上班」中谈万智牌设计过程经历的几个阶段。因为是开车时口述,有许多口水或冗余的内容在此省去,略微归纳,留下精华。
万智牌设计经历过数个阶段,设计的方法和技术在迭代中不断进步。现在我谈这个话题是「站在巨人的肩膀上」。每一次进步都来源于之前的工作,每一个阶段都从前一个阶段学习到东西。
我把万智牌发展历史分为五个阶段,给大家解释我对每个阶段的理解,以及它怎样走向下一个阶段。同时还会谈到每个阶段的主策划——他是负责统领大局的人,各个阶段基本和主策划有着对应。
进化阶段第一阶段
- 环境:Alpha ~ Alliances
- 主策划:李家飞(Richard Garfield)
- 关注:单卡的感觉,游戏的风味(flavor)
- 方法:创造机制,匹配想要传达的本质
- 优势:有趣,激烈
- 弱点:缺乏一致性
第一阶段的主策划是 Richard Garfield,是他发明了这个游戏。Richard 作为一个策划非常非常优秀的部分,也是我从他那里学到最多最多的,就是他极为重视游戏的「感觉」,游戏的「风味」(Flavor,在万智牌设计中,这个词几乎等同于「文案」,与「功能」并列。)
他想要让这个游戏言之有物,所以一开始设计时,就花了很多时间来让每张牌的感觉很丰满。早期万智牌的特征就是很以单卡为中心。比如这张「白骑士」。
白骑士
真的是想着「一个白骑士要干什么」来设计的机制。我觉得「先攻」异能之所以存在,就是因为 Richard 想要一个白骑士:骑士武艺高强,手执长枪,所以能在你碰到他之前先戳到你,那就是先攻了!Richard 非常努力让机制匹配他想要传达的本质,让每张卡都唤起一种感觉。所以早期的杀牌基本都不是必杀,总有例外规则。
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