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万智牌主策谈万智牌设计进化的五个阶段[多图]

2024-05-02 10:12:18 小编:游戏鸟手游网

Mark Rosewater谈万智牌设计进化的五个阶段

本文来自读者刘嘉俊的投稿,翻译自万智牌主策 Mark Rosewater 在他的播客「开车去上班」中谈万智牌设计过程经历的几个阶段。因为是开车时口述,有许多口水或冗余的内容在此省去,略微归纳,留下精华。

万智牌设计经历过数个阶段,设计的方法和技术在迭代中不断进步。现在我谈这个话题是「站在巨人的肩膀上」。每一次进步都来源于之前的工作,每一个阶段都从前一个阶段学习到东西。

我把万智牌发展历史分为五个阶段,给大家解释我对每个阶段的理解,以及它怎样走向下一个阶段。同时还会谈到每个阶段的主策划——他是负责统领大局的人,各个阶段基本和主策划有着对应。

进化阶段第一阶段

- 环境:Alpha ~ Alliances

- 主策划:李家飞(Richard Garfield)

- 关注:单卡的感觉,游戏的风味(flavor)

- 方法:创造机制,匹配想要传达的本质

- 优势:有趣,激烈

- 弱点:缺乏一致性

第一阶段的主策划是 Richard Garfield,是他发明了这个游戏。Richard 作为一个策划非常非常优秀的部分,也是我从他那里学到最多最多的,就是他极为重视游戏的「感觉」,游戏的「风味」(Flavor,在万智牌设计中,这个词几乎等同于「文案」,与「功能」并列。)

他想要让这个游戏言之有物,所以一开始设计时,就花了很多时间来让每张牌的感觉很丰满。早期万智牌的特征就是很以单卡为中心。比如这张「白骑士」。

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白骑士

真的是想着「一个白骑士要干什么」来设计的机制。我觉得「先攻」异能之所以存在,就是因为 Richard 想要一个白骑士:骑士武艺高强,手执长枪,所以能在你碰到他之前先戳到你,那就是先攻了!Richard 非常努力让机制匹配他想要传达的本质,让每张卡都唤起一种感觉。所以早期的杀牌基本都不是必杀,总有例外规则。

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惊骇

最常见的就是「杀非黑」。他最早做了这张「惊骇」,意思就是「我要吓死你」。黑色的东西没那么容易受吓,神器生物则没有感受惊吓的能力,于是这张卡不能杀黑色或神器生物——这就是他追求的风味。早期万智牌的很多机制决策,都是围绕让单卡表现足够的文案来进行的。

这样做有许多好处,这也是万智牌之所以成为万智牌的基础。Richard 让这个游戏变得好玩,动人。不过,第一阶段的不足就在于,当决定细致到每张卡的时候,卡之间就产生了疏离。

Richard 做完 Alpha 之后,做了一千零一夜,然后转作其他游戏。于是来了第二位主策划。#p#副标题#e#

进化阶段第二阶段

- 环境:Mirage ~ Ice Age

- 主策划:乔幂(Joel Mick)

- 关注:统一和巩固整体一致性

- 方法:建立大小系列概念,专注主题关键词,精简内容

- 优势:规则一致、文案成体系,游戏易于理解

- 弱点:缺乏机制的一致性

Joel 是最早期的测试玩家之一。在他的时代,主策划和主数值(Head Developer)是同一个人。他要管设计和数值两边的事情。他的主要方针就是「合一」(consolidation)。早期万智牌因为专注单卡,会出现不一致的情况。例如两张相似的卡作用却不同,或有互相感觉违和的规则一起出现等等。所以 Joel 推动了第六版规则的制定。

第二阶段主要就是让设计有一股内聚力。表明「我们需要定下规则,让游戏前后一致。」所以整个第二阶段的想法是「不要节外生枝,如果设计没有满足这张牌功能的要求,那就别做。力求最干净、最简单,差不多的东西都弄成一样就好。」在此基础上,又建立了「小系列」(block)的概念:「我们一年多做几个系列,然后它们之间要有联系。」

我觉得 Joel 真正察觉到的是「新东西只有那么多」,于是第一个说出「我们每年做一个或几个东西」。这种统一的另一个好处是,一个小系列带来统一的背景,于是文案组(Creative)能够创造一个世界。早期万智牌的故事全都发生在多明尼亚。从 Mirage 开始,故事转到了非洲风格的大陆 Jamuura,和多明尼亚的其他部分感觉就不一样了。以后还会发展出不同的世界和宇宙。

Joel 还兼任品牌经理。为了收集卡牌的过程变得更简单,他在牌上加印了稀有度标志和手机编号。Joel 确实让万智牌这个游戏变得简单、清楚、统一了。

进化阶段第三阶段

- 环境:Invasion ~ 神河

- 主策划:彪蔷薇(Bill Rose)

- 关注:主题,机制的一致性

- 方法:在每个环境中确定主题,围绕主题设计机制

- 优势:主题获得了一致性,每个环境特色鲜明

从 Invasion 开始,Bill Rose 开始担任主策划。之所以把这个环境当成第三阶段的开始,是因为他带来了主题的概念。

在第二阶段,Joel 确定了每个系列都有其一致性,但是机制上没有做到。Joel 的做法是:「OK,我们要有2个机制,各取一个名字。在第一个系列退出,后两个系列进化。好了,这就是这个环境的内容!」但是这两个机制不一定有联系。比如 Mirage 的两个机制,*侧面攻击*和*时空跳跃*,后来的*次元幽影*和*购回*,*返响*和*循环*,根本就没有联系,完全两件事。

而在第三阶段,就会有人问:「这个环境是有关什么的?」Invasion 的主题是多色。所以它的两个机制都是围绕多色牌准备的。这以后 Odyssey 是个坟场环境,Onslaught 是个类型环境,秘罗地是个神器环境,神河则是自顶向下设计的日本环境。渐渐地就能看出一致性来。

Bill 同时也非常努力推动尝试新鲜事物——随着游戏越来越老,早期发布扩展包的新鲜感慢慢会褪去,这时候就需要努力创造差异。Bill 做的就是「这是个多色环境,以前没有过;这是个坟场环境,以前没有过。」他作为主策划的一个巨大贡献是,想到要让每个环境具有独特风味,创造出各自的区别来。#p#副标题#e#

进化阶段第四阶段

- 环境:拉尼卡 ~ 赞迪卡

- 主策划:马克·蔷薇之水(Mark Rosewater)

- 关注:更大视角

- 方法:将一个大环境当做整体来设计

Bill 之后,就是本人,马克·蔷薇之水了!Bill 因为热衷于管理工作,升任 R&D 副总裁,无法兼顾主策划+主数值的工作。之后他招募了 Randy Buehler,但他的技能足以主管数值,却不够主管策划。这么一来 Randy 又找到我来负责策划部门。

从拉尼卡开始,我们开始了一种,我称之为「环境设计」。在此之前,我们设计系列的方法是:要做一个大系列了,赶快来挑两个机制。在第二阶段是「好,我们用侧面攻击和时空跳跃」,在第三阶段则是「好,我们做多色环境」。然后接下来三个小环境就这样推进——这么搞就是先粉刷了第一个房间,然后刷第二个房间,刷到第三个房间就把自己困在角落里了。经常不知道自己究竟要怎么走。

拉尼卡环境交给我的任务是要做一个多色环境。但是我们已经有多色环境了!所以我的工作就变成,让这个环境不像之前的 Invasion。所以我要让它慢慢布局开,先想出了整个公会的模式,然后切成三份。当你看到第一份,你就能隐隐约约看出后两份;等看到第二份,你就知道第三份是什么。

在第四阶段,我做的一件事就是让大家想得更大一点:

第一阶段的焦点是单卡;

第二阶段的焦点在分组;

第三阶段的焦点在主题,问的是「这个环境要讲些什么呢?」

第四个阶段视角更广阔,设计环境本身,它的概念,它工作的方式。超越单卡、单机制和但系列,创造「经验」。

设计方法的发展就像是在剥洋葱,或者做纸浆艺术。随着时间推进,视角越来越宽,当对一层有了充分了解后就进入下一层,但之前的东西也没有丢失。

进化阶段第五阶段

- 环境:秘罗地创痕 ~

- 主策划:马克·蔷薇之水(Mark Rosewater)

- 关注:体验、情感共鸣

- 方法:讲述故事,自顶向下设计

从第四阶段进化到第五阶段,主策划还是我,但第五阶段应该是集大成的一个新阶段。其中 Aaron Forsythe 是个重要人物。负责拉尼卡的主数值离开后,Aaron 接任,他当时向我汇报。没多久 Randy 离开之后,Aaron 升任总监,于是变成我向他汇报。他当时在设法激活核心系列,于是回去看了最早的 Alpha 版本。

他发现,虽然之后的工作带来愈来愈多的一致性,但最早版本万智牌的一种感觉有点丢失了。我们称为「共鸣」——当你看见一件新事物,若它与之前对你意义重大的事物联系越紧,便有情感的重量加诸其上,感到的牵绊也越紧密。在 Alpha 版本里,这种情感牵绊非常明显,因为 Richard 选取了幻想世界里的东西原样复制在了游戏里。当你看到白骑士,你会觉得它当然有对黑,当然有先攻,你和万智牌就产生了联系。Richard 尝试出来的五色、不同生物…&h

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